时事分析 | 创新及科技发展 | 2014-11-10 | 《星岛日报》

投资打机 回报不菲



香港月前进行了一场比赛,最终由两名香港选手以及其他胜出者瓜分150万元的奖金和奬品。赛事受到不少关注,有逾2,500人入场观看,网上观众更达13万人。[1]究竟甚么比赛能够吸引这么多观众,奖项又如此丰厚?答案是电子游戏。

在香港,热衷电子游戏容易会给人留下不佳印象。家人会批评不务正事,途人会抱怨「阻头阻势」。但跟许多玩意一样,只要钻研得宜,电子游戏对个人和社会其实也有不少好处,部分甚至远超想象。

打机变体育运动 获官方认可

例如近年「电子竞技」(eSports)兴起,促使世界各地举办了大大小小的电子游戏比赛,当中出类拔萃的参赛者,便不是甚么「废青」、「低头族」,而是训练有素,技术、体能兼备的运动员。中国国家体育总局在2003年时,已把电子竞技列为正式开展的体育运动[2],美国于2013年亦视应邀参加电子竞技比赛的外国选手为专业运动员,并据此发出签证。[3]近来电子竞技界更有呼声要争取电子竞技在2020年奥运成为比赛项目。[4]他们发起的网上签名活动,至今已获得超过94,000人签名支持。[5]

在各项电子竞技赛事中,最著名的要数世界电子竞技大赛(World Cyber Games)。这项赛事于2000年面世,至2013年一直每年举办。[6]以金钱衡量,全球最出色的电子竞技运动员,累计已赢取过百万美元奖金。由电子竞技衍生的经济活动,更促成接近十亿美元的商业收购。对于电子竞技运动员来说,玩物没有丧志,更有显著经济贡献。

「睇人打机」 造就商机

能够产生如此巨大的商业利益,全赖电子竞技吸纳了大批具消费力的观众。这些为电子竞技着迷的观众,多为18至35岁的在职男性。[7]要吸纳这消费群组,电视广告并不足够。借助电子竞技的叫座力,才是营销新王道。播放电子竞技比赛的视频网站,因而成为广告界新宠。

能透过互联网欣赏高手过招,固然归功于科技进步。但更根本是「睇人打机」的文化形成。「睇人打机」文化始于南韩及中国。在这两个国家,家用电子游戏机昂贵,玩家遂多往有旁人观赏的网吧耍乐,竞赛和「睇人打机」之风,由此而生[8],并渐渐扩散到互联网。

视频网站打破地域限制,汇集分散各地的观众,渗透力超越电视[9],更令电子竞技视频蔚然成风。调查硏究公司IHS指出,在2013年,机迷共花了24亿小时观看电子竞技视频,观赏时间比2012年时的13亿小时,上升差不多一倍,预计2018年的观赏时间,更会升至66亿小时。[10]其中中国的电子竞技视频观众数目,将会冠绝全球,美国及南韩居次。[11]届时每年藉电子竞技而产生的广告收入,预料会突破3亿美元。[12]

肥肉当前,受欢迎的电子竞技视频网站,备受投资者垂青。今年亚马逊(Amazon)便以近9.7亿美元收购价,打败传闻亦有出手洽购的谷歌(Google),将电子竞技视频网站Twitch收归旗下。[13]在2013年,Twitch每月有近4,500万观众,比2012年时多2,500万人;每月总观看时间和视频数目,亦倍增至120亿分钟和600万段;平均每名用户每日的观看时间达106分钟。[14]

Twitch 让游戏玩家实时上载及播放他们「打机」的过程,观众可付费订阅或收看途中加插的广告,利润由Twitch及玩家摊分。若上载影片的玩家追随者众,收入相当 可观,多人联机游戏《英雄联盟》(League of Legends)的一些顶尖高手,便能藉此月入约2万美元。[15]

胜者为王 高手需苦干

纯粹上载「打机」过程,未称得上是运动员。要成为电子竞技运动员,还需要参赛,并经历殊不简单的「修行」。在「王者」辈出的南韩,战队成员需与教练、队友同住,以求培养默契,每天训练更长达8至10小时。[16]

香 港也有类似的战队训练,队员起床后需做带氧运动锻炼心肺功能,以应付比赛时长时间面对计算机的体能消耗;午饭后,队员会在教练的技术指导下,进行个人技术 及队友间默契的训练;比赛前夕,又会有运动心理学家协助队员减压,并有战术分析员硏究对手战略。以这种形式备战,培育一名选手每年需花费50万元。[17]过程中,选手要注意个人健康,因为很多顶尖高手,都会因为「出手」过多而伤及手腕。[18]

付出很多,潜在回报也十分丰厚。以奖金收入计算,首五名的「打机」高手,均已赢取过百万美元的奖金,第六至十名的,亦赢取了约48万至57万美元。[19]若奖金收入以玩家的国家或地方作排名,南韩是世界第一,奖金超过2,300万美元,由1,075名玩家赢取;中国次之,由571名玩家瓜分约1,600万美元的奖金;位列22的香港,则有约51万美元,由57人取得。[20]

除赢得巨额奖金,在网上备受追捧的顶尖高手,于现实世界亦俨如偶像。在南韩,专业「机手」外出表演「打机」时,甚至有女性粉丝「追星」,索取签名;被征召入空军的电子竞技高手,亦能利用其名气吸引他人入伍。[21]

看似名利双收,不过比赛从来充满变数,胜负难测,而且赛事的大部分奖金,均只落入冠军队伍手中。[22]为维持运动员收入稳定,部分战队设有底薪。香港的一支战队,队员底薪由每月6,500至5万元不等。[23]至于「打机」长远是否可以维生?今年取得了射击游戏《决胜时刻》(Call of Duty)欧洲区冠军的战队TCM,或可提供启示。其负责人承认,电子竞技虽然美好,但风光日子只有数年,故此会提醒队员万事以学业为先,需要留有后着。[24]

运动员生涯有限,商机却未见底。个别传统品牌已察觉电子竞技的宣传潜力,为热门游戏的比赛提供赞助,其中可口可乐(Coca-Cola)和美国运通(American Express),去年便有份赞助《英雄联盟》比赛的200万美元奖金,。[25]部分企业甚至会直接赞助拥有顶尖高手的参赛队伍,汽车生产商日产(Nissan)便借助了《英雄联盟》著名战队Team Curse的名气,推动新款汽车的网上宣传。[26]

电子竞技备受吹捧,游戏商也愿意出钱出力,推波助澜。其中Wargaming.net宣布,今年会为在线游戏《战车世界》(World of Tanks)的电子竞技投入1,000万美元。[27]

由 电子竞技而生的产业链渐具规模,「打机冇出息」还是否真理,值得反思。诚然,因沉迷「打机」而忘却本分,始终难获认同,不过成功需苦干,放诸「打机」仍然 合适。要攀上电子竞技之颠,不能单靠好想与电子游戏疯狂过活的决心,克己、专注和无私付出的精神,也是个中关键。世事多变,通往成功的道路纵然日新月异, 但笑到最后所需的精神,仍然经得起时间考验。

 

 

1 〈打机高手底薪5万 年轻人梦想职业〉,《新报》,2014年9月21日,A02页。
2 体育信息中心电子竞技项目部,「赵黎同志在2010年度电子竞技国家集训队选拔赛新闻发布会上的讲话」,取自国家体育总局网站:http://esport.sport.gov.cn/n16/n33193/n33223/n35604/n1419245/n2347990/1497451.html,2014年10月7日。
3 Paul Tassi, "The U.S. Now Recognizes eSports Players as Professional Athletes," Forbes, accessed October 7, 2014, http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2013/07/14/the-u-s-now-recognizes-esports-players-as-professional-athletes/.
4 John Gaudiosi, "League of Legends and StarCraft II Could Become Olympic Sports as Early as 2020 Summer Games," Forbes, accessed October 7, 2014, http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/08/15/league-of-legends-and-starcraft-ii-could-become-olympic-sports-as-early-as-2020-summer-games/.
5 "Torch for Gaming", Torch for Gaming, accessed October 30, 2014, http://torchforgaming.org/.
6 Himanshu Arora, "World Cyber Games to Close Down All Tournaments in 2014," Techspot, accessed October 3, 2014, http://www.techspot.com/news/55594-world-cyber-games-to-close-down-all-tournaments-in-2014.html.
7 Nick Wingfield, "In e-Sports, Video Gamers Draw Real Crowds and Big Money," The New York Times, August 30, 2014.
8 Arjun Kharpal, "Watching Other People Play Video Games... That's eSports," CNBC, accessed October 7, 2014, http://www.cnbc.com/id/101294703#.
9 "Soaring eSports Viewership Driven by Online Video Platforms," IHS, accessed October 6, 2014, http://press.ihs.com/press-release/design-supply-chain-media/soaring-esports-viewership-driven-online-video-platforms.
10 同9。
11 Mike Rose, "2.4 Billion Hours of eSports Watched in 2013," Gamasutra, accessed October 6, 2014, http://www.gamasutra.com/view/news/218780/24_billion_hours_of_eSports_watched_in_2013.php.
12 Jeffrey Grubb, "A Marketer's Dream: League of Legends, Dota 2 Help E-sports Rack up 2.4 Billion Viewer Hours in 2013," VentureBeat, accessed October 3, 2014, http://venturebeat.com/2014/06/03/a-marketers-dream-league-of-legends-dota-2-help-e-sports-rack-up-2-4-billion-viewer-hours-in-2013.
13 Hayley Tsukayama, "Why Amazon is Paying Nearly $1 Billion to Acquire Twitch," The Washington Post, August 25, 2014.
14 "Twitch 2013 Retrospective," Twitch, accessed October 3, 2014, http://www.twitch.tv/year/2013.
15 Mary-Ann Russon, "What is Twitch and How do I Make Money From it?" International Business Times, accessed October 7, 2014, http://www.ibtimes.co.uk/what-twitch-how-do-i-make-money-it-1435874.
16 Kate O'Halloran, "Pro Gaming's Promised Land," IGN, accessed October 3, 2014, http://www.ign.com/articles/2012/03/12/pro-gamings-promised-land.
17 〈封闭式训练 众专家协助〉,《新报》,2014年9月21日,A02页。
18 同16。
19 "Highest Overall Earnings," E-Sports Earnings, accessed October 30, 2014, http://www.esportsearnings.com/players.
20 "Highest Earnings by Country," E-Sports Earnings, accessed October 30, 2014, http://www.esportsearnings.com/countries.
21 Lucy Ash, "South Korea's 'e-sports' stars," BBC News, January 3, 2008, http://news.bbc.co.uk/2/hi/programmes/crossing_continents/7167890.stm.
22 Simon Parkin, "Call of Duty World Championship 2014: How Online Gaming is Becoming a Spectator Sport," The Guardian, March 25, 2014.
23 同17。
24 同22。
25 同22。
26 John Gaudiosi, "Nissan Revs Into eSports," alist daily, accessed October 3, 2014, http://www.alistdaily.com/news/nissan-enters-esports-arena.
27 同9。