时事分析 | 康乐文化及艺术 | 2016-07-25 | 《星岛日报》

从电子竞技看互联网经济下的女性处境



由数码科技催生的互联网经济,造就了许多新兴行业,却也继承了一些在实体经济出现的问题。以性别歧视为例,在实体经济中已经有不少措施处理,大部分人也不敢在工作场所公然侮辱异性,但在虚拟经济,当交流在网上进行,女性要在一些由男性主导的环境一展所长,可能又要面对一些肆无忌惮的歧视。近年疯魔无数年轻人的电子竞技,或是一例。

这里指的电子竞技,简单而言即以电子游戏对战。此活动在香港方兴未艾,8月在会议展览中心举办的E-Sports Festival 2016,奖金、奖品、机票及住宿价值逾70万港元[1],而本地的大专和中学学界,今夏也不约而同首度举办电子竞技比赛。 [2]受欢迎的赛事,高手过招会吸引到上千上万粉丝入场或在网上观看,衍生商机,如引来知名品牌重金赞助比赛。打机达人能赢取赛事奖金,平时又可在网上直播自己打机,供粉丝付费观赏,以一技之长谋生。 [3]电子游戏市场研究公司Newzoo今年1月指出电子竞技去年的全球收益达到3.25亿美元,而今年则预计达到4.63亿美元,增长逾四成。 [4]

要靠打机搵食,须挨过艰苦训练、顶住父母压力、忍受收入及工作朝不保夕的不安[5],而最终能站在颁奖台上的,万中无一。然而女玩家要登顶,还要比男生过更多关卡。我们常说,新兴行业能为人们提供机会,提供更多出路。不过现今电子竞技界的情况,就似乎反映这些机会未必属于女性的。

电子竞技 男女失衡

不论是海外或是香港,电子竞技比赛的女性选手仍然不多。以电子竞技热门游戏《英雄联盟》(League of Legends)为例,北美大陆截至2014年仍没有女性职业玩家(female professional player)。 [6]至去年8月,女玩家Maria Creveling的队伍胜出「北美《英雄联盟》冠军联赛」,首名职业女玩家才诞生。 [7]在香港,也要到去年7月才出现首支全女性电子竞技战队Girls HK。 [8]

电子竞技界阳盛阴衰,男女玩家所赢取的奖金亦有差距。职场上有所谓的两性工资差距(gender wage gap),一般指女性工资低于男性。国际劳工组织(International Labour Organization)今年发表的报告提到全球女性所赚取的工资,只及男性的77%。 [9]香港统计处去年7月发表的统计数字亦显示,2014年女性收入中位数为男性的约83%。 [10]

虽然电子竞技界的奖金收入并不等同工资,但两性的奖金收入差距,同样惹人关注。从表一可见,全世界赢取最多奖金的电子竞技选手获近218万美元,榜首五名的奖金皆以百万计,当中没有一人是女性;全世界赢取最多奖金的女选手Sasha Hostyn,奖金不到13万美元,在奖金排行榜中,仅列第286位。 [11]

截至2016年7月15日为止。资料来源:e-Sports Earnings

顶尖女选手赢取奖金较男性少,其中一个原因,是那些被选为电子竞技项目的游戏,本来就是为了吸引男性玩家。当大部分女机迷没兴趣,自然较少人参与那些游戏的电子竞技,成为顶尖选手的机会也较低。有Girls HK成员便认为,部分电子竞技游戏的暴力性质,吓怕了不少女性,又提到《英雄联盟》可爱元素少,杀戮多,或吸引较少女生。 [12]

女玩家在网上面对的「枪林弹雨」

这类所谓「吓怕女性」的游戏,固然会令部分女机迷却步,但一些近似性别歧视的对待,造成的障碍或许更大。性别歧视在一般职场早已备受关注,但在电子竞技界,至少在玩家之间,反歧视意识仍然不高,而且在虚拟世界,莫说是片言只语的歧视,就算是明刀明枪、毫不遮掩的谩骂,要处理亦比较困难。

曾四夺《绝对武力》(Counter Strike)世界比赛女冠军的Stephanie Harvey,曾提及自己开始打机时已在网上遭受种种侮辱,成名后仍每天因其女性身分而被欺侮。 [13]位列射击游戏《斗阵特攻》(Overwatch)世界十强的南韩女玩家Geguri,则曾被两名曾与她比赛的对手质疑她作弊,最终Geguri要真人示范,才能洗脱嫌疑。虽然难以证明质疑者是否抱着「女生打机不可能这么强」的想法,不过都有意见认为Geguri因「女儿身」而招祸,例如被指在同一款游戏作弊的男性高手,无须如Geguri般要「露两手」才取回公道。 [14]

Stephanie Harvey和Geguri的遭遇,并非个别例子,根据一些研究,更可能出现在普遍女玩家身上。在2012年,时任美国俄亥俄州大学(Ohio University)研究人员的Jeffrey H. Kuznekoff以及Lindsey M. Rose发表一篇学术文章,指两人参与游戏时以不同帐户在对话频道播出男声或女声录音[15],结果发现即使是同一个控制者,使用女声收到的负面评语为男声的三倍。 [16]女声在个别游戏场次更会听到侮蔑女性之言语。 [17]

在2015年,Jeffrey H. Kuznekoff再用以上实验的数据,联同澳洲新南威尔斯大学(The University of New South Wales)学者Michael Kasumovic发表文章[18],指出表现愈烂的男性玩家,对女声玩家的态度也愈差;另一方面,玩家相对女声玩家的技术水平愈高,对女声玩家有愈多正面回应。 [19]

对于电子竞技界这些针对女性的行为,两名研究员认为与阶层划分以及社会地位有关。二人解释,当有女性参与竞争,地位较低及表现较差的男士,感受到的威胁会较大。面对这种压力,他们可能会透过展现侵略性来维系原有的社会主导地位,包括对女性展露恶意。两人又提出,社会地位较高的女性较难被地位较低的男性所吸引,能力较差的男性因此会向女性「发恶」,打击她的自信心,同时令对方感受到自己的支配力(吸引力)。反之,能力高的男性不用忧虑被女性威胁,无需「靠恶」展示自己的支配力;他们吸引女性的方式,可能是向对方示好,表达支持。 [20]以上的解读是否符合实情,各人可自行判断,但实验所反映的「男虾女」现象,倒是难以否认。

消除歧视 从解决男女失衡开始

要解决上述问题,其中一种策略是提升女性玩家的比例,令女性玩家不再成为极少数,就像现实世界的职场般,当人们更认识到女性的才能,便不会再大惊小怪,甚至口出恶言。具体做法可以包括将更多受女性欢迎的游戏列为电子竞技项目,而现时从事电子竞技的女性也可成为其他女生的「领头羊」,能向其他女性证明女生打机也有出头天。去年便有团体邀请Girls HK与年轻人分享电子竞技行业的资讯,协助其生涯规划。 [21]假如香港能作更多类似的推广,想必有助提升女性电子竞技选手的地位。

作为推广,近年陆续出现只供女生参与的电子竞技比赛,也是一种方式。去年法国电子竞技公司Oxent与游戏开发商Riot Games合作举办的女子《英雄联盟》比赛,便吸引了12个国家的数十个队伍报名[22];半导体公司英特尔(Intel)今年亦同样举办了只限女性参加的《绝对武力:全球攻势》(Counter-Strike: Global Offensive)比赛。 [23]

这类为女选手而设的比赛,可以视为推动女性参与的一小步。当然这类比赛并非没有争议。例如有意见指男性在电子竞技世界没有生理优势,为女生另设比赛,反会制造不公。 [24]又有人认为为女性特设比赛,暗示了女性需要特别关照才具竞争力,对女性反是坏事。 [25]上述的电子竞技公司Oxent亦指出,他们终极目标乃有朝一日电子竞技界有足够多的女生,不用再办只供女性参加的比赛。但罗马非一日建成,现时「全女班」比赛确有助突显有才华的女生,并为她们提供参与和竞争动力。 [26]

在今天,女性在各行各业崛起,也有法例保护女性免受歧视。然而女性因其性别而遭人白眼,并非老套故事,在诸如电子竞技的新领域,仍会天天出现。如何将各种机会、保障延伸至虚拟空间,是另一项两性平等「游戏」的艰辛任务,没有一蹴而就的法门,只能摸着石头过河。

1 "E-Sports Festival 2016," Cyber​​ Games Arena, http://cybergamesarena.com/esf2016_hk, accessed July 20, 2016.
2 「第一届香港大专电子竞技联赛」。取自VJGamer网站:http://gamer.vjmedia.com.hk/hkjuet,查询日期2016年7月5日;「第一届大专学界电子竞技联赛赛事规章」。取自VJGamer网站:http://gamer.vjmedia.com.hk/hkjuet_rules/,查询日期2016年7月5日;区庆威,「全港首届联校电竞大赛十五中学今日决战LOL」,香港01,2016年7月2日,http://www.hk01.com/好生活/29339/全港首屆聯校電競大賽-十五中學今日決戰LOL
3 「投资打机 回报不菲」。取自智经研究中心网站:http://www.bauhinia.org/index.php/zh-HK/analyses/271,最后更新日期2014年11月10日。
4 "Global Esports Market Report: Revenues To Jump To $463M In 2016 As US Leads The Way," NewZoo, https://newzoo.com/insights/articles/global-esports-market-report-revenues-to-jump-to-463-million-in-2016-as-us-leads-the-way/?utm_source=email&utm_content=2760115, last modified January 25, 2016 .
5 同3。
6 Emily Gera, "Where are the women in eSports?" Polygon,http://www.polygon.com/2014/5/27/5723446/women-in-esports-professional-gaming-riot-games-blizzard- starcraft-lol, last modified May 27, 2014.
7 Jessica Conditt, "League of Legends' first pro female player weighs her options," Engadget, https://www.engadget.com/2015/08/13/league-of-legends-female-pro-player, last modified August 13, 2015.
8 James Griffiths, "Girl power: Hong Kong's first all-female e-sports gaming team aim to smash stereotypes," South China Morning Post, September 15, 2015, http://www.scmp.com/tech/apps-gaming/article/1847572/girl-power-hong-kongs-first-all-female-e-sports-gaming-team-aim; 尘亭,「《英雄联盟LOL》女子组合『GIRLS HK』BY《 LOGITECH》」。取自PC3网站:http://www.pc3mag.com/《英雄聯盟lol》女子組合「girls-hk」by-《logitech》,最后更新日期2015年7月30日。
9 "Women at Work: Trends 2016," International Labour Organization, March 7, 2016, p. 28.
10 「香港的女性及男性主要统计数字2015年版」,政府统计处,2015年7月,第265页。
11 资料来源:"Highest Overall Earnings: Top 100," E-Sports Earnings, http://www.esportsearnings.com/players/highest-overall, accessed July 15, 2016; "Top 100 Female Players," E-Sports Earnings, http://www.esportsearnings.com/players/female-players, accessed July 15, 2016; "Highest Overall Earnings: 201 - 300," E-Sports Earnings, http://www.esportsearnings.com/players/highest-overall-x200, accessed July 15, 2016.
12 James Griffiths, "Girl power: Hong Kong's first all-female e-sports gaming team aim to smash stereotypes," South China Morning Post, September 15, 2015, http://www.scmp.com/tech/apps-gaming/article/1847572/girl-power-hong-kongs-first-all-female-e-sports-gaming-team-aim.
13 Lacy Cooke, "Stephanie Harvey Dedicates Her Life To Her Passion: Video Games," The Surge, http://thesurge.com/stories/stephanie-harvey-dedicates-her-life-to-her-passion-video-games, last modified January 15, 2015.
14 Aja Romano, "How a teen girl's mad Overwatch skills struck a m​​ajor blow to sexism in gaming," Vox, June 23, 2016, http://www.vox.com/2016/6/23/12002454/how-a-teen-girl-s-mad-overwatch-skills-struck-a-major-blow-to-sexism-in-gaming.
15 Jeffrey H. Kuznekoff and Lindsey M. Rose “Communication in multiplayer gaming: E​​xamining player responses to gender cues," New Media & Society 15(4) (2013), doi: 10.1177/1461444812458271, pp. 546 and 547.
16 同15,pp. 547 and 549.
17 同15,pp. 550 and 551.
18 Michael M. Kasumovic, Jeffrey H. Kuznekoff “Insights into Sexism: Male Status and Performance Moderates Female-Directed Hostile and Amicable Behaviour," PLoS ONE 10(7):e0131613 (2015), doi:10.1371/journal.pone.0131613 , p. 4.
19 同18,pp. 7 and 10.
20 同18,pp. 1, 10 and 11.
21 「『赛马会鼓掌‧创你程计划』香港基督教女青年会生涯规划服务队(香港岛及离岛)- YWCA CLAP‎ to Girls HK by Logitech」。取自Girls HK by Logitech Facebook专页:https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=178717475800587&id=115531788785823,最后更新日期2015年10月19日。
22 John Gaudiosi, "This Company Wants More Women In ESports," Fortune, November 17, 2015, http://fortune.com/2015/11/17/oxent-wants-more-women-in-esports.
23 "Does the UK eSports Scene Need More Female Players?" Esports News UK, http://www.esports-news.co.uk/uk-esports-scene-female-players, last modified March 18, 2016.
24 Rob Zacny, "How the deck is stacked against women in e-sports," PCGamesN, http://www.pcgamesn.com/counter-strike-global-offensive/how-the-deck-is-stacked-against-women-in-e-sports, accessed July 7, 2016.
25 "How to encourage females to aim higher?" League of Legends Forums EU West, http://forums.euw.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=1706361&page=2, accessed July 7, 2016.
26 同23。