时事分析 | 康乐文化及艺术 | 2017-07-26 | 《经济日报》

限制打机时间 有助遊戏产业发展?



做任何事情,但凡过度沉溺,一般都不会有好下场。早前内地官媒《人民日报》连日炮轰腾讯出品的手机游戏《王者荣耀》,指其令儿童过度沉溺,在社会发放负能量,认为有必要规管。[1]腾讯亦与官媒「同气连枝」,宣布为未成年玩家的打机时间设限。[2]政策一出,机迷自是叫苦连天,腾讯的股价也一度下挫4%,市值单日蒸发逾千亿元。[3]

限时打机 对抗沉迷

限制儿童打机时间,大至国法,小至家规,向来有之。家长会跟孩子约法三章,甚至可以利用手机程式直接控制子女的打机时间。[4]香港的部分游戏机中心,现时亦只准年满16岁以上人士进入,内里的游戏机亦不能在凌晨2时至早上8时运作。[5]另外,过去政府也曾建议发牌规管网吧,牌照条件包括在深夜不得接待16岁以下人士。[6]在内地,相关的规管可谓更加细致,例如在2007年要求网络游戏引入防沉迷系统[7],令未成年人士连续操作三小时后,在游戏中的「收益」如角色经验值提升、金钱获得等会减半,在连续玩五小时后更会减至零。[8]

对机迷而言,被家长管被国家管,也许都不及被游戏生产商管震撼。腾讯早前就限制12岁或以下玩家每天只可游玩《王者荣耀》一小时,13岁以上的未成年用户则每天限玩二小时。[9]近日腾讯推出更严厉措施,禁制12岁或以下的玩家,在晚9朝8的时段游玩该款游戏。[10]

备受规管,机迷定然不爽,但其缘由也不难理解。香港大学今年6月发表调查数据,指受访小四至小六学生一星期平均花八小时打机,当中男生更是每周平均打机11小时,研究人员估计,有近一成学童有打机成瘾风险,或可能已经成瘾。[11]在内地,据报浙江有小五生为《王者荣耀》花掉3.8万元人民币,杭州更有小学生因玩这游戏被薄责而从天台跃下。[12]在此背景下,「我咁做都系为你好」,显得理直气壮。

重重限制 反而制造商机?

即使规管有理,但是否有效却是另一回事。这样说,是因为今天的电子游戏产业,已非远古时代的单机操作,现时手游普及,玩家除了可以投入时间换取战绩,也可随时随地与游戏商和其他玩家联系,借助他人之力「升级」。亦正因如此,游戏商出手限制儿童打机时间,看似自断财路,但只要操作得宜,冲击未必太大,相关限制更可能衍生商机,甚至带动周边产业,而打机时间受限的玩家,却可能要以其他方式继续为游戏「效劳」。

其实对大部分游戏商来说,一款手游能否赚个盘满钵满,并不在乎玩家是否全天候作战,而是取决于他们花费多少购买游戏「物品」。以《王者荣耀》为例,据报今年首季的每月收入超过30亿元人民币,当中的大部分,便是来自向玩家出售「皮肤」,亦即角色造型。[13]事实上,在电子游戏世界,玩家要「向上流动」,往往要依赖更好的装备、提升人物等级、获得心仪角色等,方法之一,是在游戏世界多花时间,累积本钱。不过,玩家也可以走捷径,向游戏商献上真金白银,即坊间俗称的「课金」。[14]

再以《王者荣耀》为例,游戏元素之一的「符文」能够加强角色的能力[15],玩家获取符文的途径,包括多跟人对战、完成日常任务以及挑战关卡等,从而获得可以换取符文的金币。 [16]但其实这些符文,玩家只要付钞,照样可以得到。[17]另一款游戏《合金装备V:幻痛》的游戏商更开宗明义表示,由于游戏规模大,玩家要体验游戏的全部元素,须花费不少时间,因此提供了课金选项。[18]故此,纵使玩家的打机时间受限,一些本来可以用时间换取的游戏「物品」,反而可能因此大卖。

下一步,限制消费?

不只游戏商可能受惠于限时措施,其周边「产业」亦有机会得益。因为部分玩家为了在短时间内取得佳绩,会付费向高人讨教,甚至找打机能手代玩。[19]在淘宝网站上,便有大量的《王者荣耀》代玩服务,不少服务已获得数万人付款。[20]一些玩家又会透过购买他人账户规避限制,或是付款找人突破规限。内地有报道指,有专门破解未成年防沉迷系统的人,在腾讯推出有关措施后已将收费提高一倍。[21]

机迷节省了时间,却花费更多金钱,是否值得,见仁见智。但可以预期,若上述情况造成欠债、家庭财务纠纷等社会问题,设置游戏消费限额,日后也可能会被搬上政策议程。事实上,腾讯已表示会在《王者荣耀》陆续增加「未成年人消费限额」功能,以限制未成年人的非理性消费。[22]另有报道指,腾讯已联同内地有关部门打击账户租贷和协助身分认证等「产业」,至7月11日已敦促网上售卖平台将累计1,361项违规商品或服务下架。[23]

推动电子竞技与限制打机易惹矛盾

不过在一片主张限制的旋律当中,社会也不能忽视,主张打机有益的阵营,近年也因为电子竞技的兴起而同样理直气壮。与其他手艺或一门体育那样,要成为电子竞技高手也需要作艰苦训练,每天要倾注不少时间去钻研电子游戏。若每天只能玩一、二小时,高手从何而来?没有沉迷游戏的「粉丝」,电子竞技产业是否能顺利发展?

一个地方既要推动(至少不妨碍)电子竞技,同时又要推出措施处理过度沉溺的机迷,很难不惹起矛盾。以南韩为例,当地2011年通过法例,禁止16岁或以下儿童由晚上10时半至翌晨6时玩网络游戏。 [24]南韩电子竞技协会主席早前接受访问时,提出该法例已不合时宜,支持废例,另一方面,当地有处理「打机」成瘾个案的医生,则表示支持该例,又指游戏业界缺乏对成瘾者的支援,并不道德。[25]

回到香港,今年的财政预算案指电子竞技具备经济发展潜力,会邀请数码港研究进一步在香港推广电子竞技[26],而本地在8月初将举办「香港电竞音乐节」。[27]在香港发展电子竞技的同时,如何在鼓励与限制之间取得平衡,让玩家享受游戏的同时懂得节制,也是什具挑战的「游戏」。

1 「人民网一评《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生」。取自人民网网站:http://opinion.people.com.cn/n1/2017/0703/c1003-29379751.html,最后更新日期2017年7月3日;「人民网二评《王者荣耀》:加强“社交游戏”监管刻不容缓」。取自人民网网站:http://opinion.people.com.cn/n1/2017/0704/c1003-29382531.html,最后更新日期2017年7月4日。
2 王者运营团队,「7月4日【健康系统】升级及试运行更新公告」。取自王者荣耀网站:http://pvp.qq.com/webplat/info/news_version3/15592/24091/24092/24095/m15241/201707/603464.shtml,最后更新日期2017年7月3日;腾讯,「王者荣耀出新规:12岁以下每天限玩一小时」。取自腾讯科技网站:http://tech.qq.com/a/20170702/013999.htm,最后更新日期2017年7月2日。
3 〈官媒连日发炮腾讯「跪低」插半成 近年半最大跌幅市值蒸发千亿〉,《明报》,2017年7月5日,B01页。
4 "GameTime - Parental Controls," Google Play, https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gizmoquip.gametime&hl=zh_TW, accessed July 6, 2017.
5 「民政事务总署牌照事务处申请游戏机中心牌照指南」,民政事务总署牌照事务处,2017年4月,第1页、附件五。
6 「规管互联网计算机服务中心及其他设有游戏机的娱乐场所」,民政事务委员会,立法会CB(2)841/13-14(05)号文件,2014年2月,第2至4页、附件A。
7 「关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知 新出联〔2007〕5号」。取自中华人民共和国中央人民政府网站:http://www.gov.cn/zwgk/2007-04/13/content_581444.htm,最后更新日期2007年4月13日。
8 新浪游戏,「网络游戏防沉迷系统开发标准」。取自新浪游戏网站:http://games.sina.com.cn/y/n/2007-04-11/1700194030.shtml,最后更新日期2007年4月11日。
9 同2。
10 「7月18日健康系统功能升级公告」。取自王者荣耀网站:http://pvp.qq.com/webplat/info/news_version3/15592/24091/24092/24095/m15241/201707/609706.shtml,最后更新日期2017年7月17日。
11 「『香港高小学生打机习惯调查2017』主要结果:」。取自香港大学网站:http://www.hku.hk/f/upload/16489/170620_attached_c.pdf,查询日期2017年7月6日,第1、2页。
12 「青少年沉迷《王者荣耀》 花钱跳楼脑梗塞 党媒两日两刊文狠批促监管 (17:05)」。取自明报网站:https://news.mingpao.com/ins/instantnews/web_tc/article/20170704/s00004/1499154099889,最后更新日期2017年7月4日。
13 南嘉金融圈,「《王者荣耀》收入120亿,卖皮肤日入1.5亿」。取自sina财经头条网站:http://cj.sina.com.cn/article/detail/1733618627/291123?column=licai&ch=9,最后更新日期2017年6月20日。
14 「解构P&D『转珠』Game让港人疯狂2年,大洒金钱之谜!」。取自unwire.hk网站:https://unwire.hk/2014/02/21/pad/headline,最后更新日期2014年2月21日。
15 「新手指导:符文系统」。取自王者荣耀网站:http://pvp.qq.com/webplat/info/news_version3/15592/15748/15755/m12028/201507/361127.shtml,查询日期2017年7月6日。
16 「攻略详情:财可通神 《王者荣耀》成长指引之金币篇」。取自王者荣耀网站:http://pvp.qq.com/webplat/info/news_version3/15592/16864/16866/16876/m12372/201510/391890.shtml,查询日期2017年7月4日。
17 「攻击不给力? 《王者荣耀》快速获取铭文攻略」。取自腾讯游戏网站:http://games.qq.com/a/20160902/034717.htm,最后更新日期2016年9月2日。
18 Emanuel Maiberg, "'There's No Pay to Win Option' in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Dev Says," GameSpot, https://www.gamespot.com/articles/there-s-no-pay-to-win-option-in-metal-gear-solid-v/1100-6428359, last modified June 21, 2015.
19 「王者荣耀代练排位纯手工代打排位赛段位带打钻石王者上星英雄上分」。取自天猫网站:https://detail.tmall.com/item.htm?spm=a230r.1.14.21.ebb2eb2S3b90M&id=533291338493&cm_id=140105335569ed55e27b&abbucket=1&on_comment=1,查询日期2017年7月4日。
20 「王者荣耀代练」。取自淘宝网网站:https://s.taobao.com/search?q=王者荣耀代练&imgfile=&js=1&stats_click=search_radio_all%3A1&initiative_id=staobaoz_20170704&ie=utf8&style=list,查询日期2017年7月4日。
21 「“王者荣耀”防沉迷系统上线首日遭破解」。取自新京报电子报网站:http://epaper.bjnews.com.cn/html/2017-07/05/content_687385.htm?div=-1,最后更新日期2017年7月5日。
22 腾讯,「王者荣耀出新规:12岁以下每天限玩一小时」。取自腾讯科技网站:http://tech.qq.com/a/20170702/013999.htm,最后更新日期2017年7月2日。
23 「腾讯再出招!12岁以下未成年人21点后限玩《王者荣耀》」。取自腾讯新闻网站:http://view.inews.qq.com/a/TEC2017071101696003?refer=share_relatednews,最后更新日期2017年7月11日。
24 Dave Lee, "The real scars of Korean gaming," BBC, June 5, 2015, http://www.bbc.com/news/technology-32996009.
25 Simon Hattenstone,"The rise of eSports: are addiction and corruption the price of its success?" The Guardian, June 16, 2017, https://www.theguardian.com/sport/2017/jun/16/top-addiction-young-people-gaming-esports.
26 《二零一七至一八年财政年度政府财政预算案》,财经事务及库务局,2017年2月22日,第39页。
27 〈香港电竞音乐节移师红馆〉,《信报》,2017年7月6日,A04页。