时事分析 | 创新及科技发展 | 2018-07-12 | 《经济日报》

关注青少年赌博 要从手机着手



世界杯如火如荼地进行,青少年赌博问题也受到关注。特别是今时今日,想参与赌博,已不必抛头露面前往投注站。透过网络,就可随时随地快速落注。但方便之余,也让人忧虑网上赌风一旦盛行,会否令更多人「赌博上瘾」,不能自拔。[1]

马会总投注额创新高 六成经网上投注

香港赛马会(马会)的年报显示,在2015/16及2016/17财政年度录得的总投注额分别为2,027亿元和2,165亿元,不但创新高[2],而且当中约六成也是经网上投注。[3]可见经网上媒介参与赌博活动,对本地赌客而言已是相当普遍的行为。

此外,提供问题赌博辅导服务的东华三院平和坊,在2018年3月至4月期间,收集了786份有效问卷,指当中16.7%的受访青少年有赌波经验。[4]在有赌波经验的青少年中,逾半预计在世界杯期间[5],每星期最少下注一次,较平常多出11个百分点;且约三分之二称常用手机应用程式赌波。[6]

网上赌博:可隐藏身份、方便、有效率

网上赌博的吸引力,已受到各界关注。香港理工大学应用社会科学系在2017年发表研究报告(理大研究),就提到受访本地青少年参与网上赌博及网上博彩游戏的原因,包括可隐藏身份、方便及有效率。[7]

有外国研究发现,与传统线下赌博相比,网上赌博更易上瘾。在一份澳洲全国调查当中,发现当地只有0.9%的传统赌客成为问题赌徒,但网上赌客的相应比率却达到2.7%,是前者的三倍。[8]

也有一份在2014年发表的本地研究,以随机抽样方法征得1,004名12至19岁青少年填写《青少年赌博行为量表》,调查结果显示传统赌客的数量远比网上赌客多(63.5%:3.5%),但网上赌客成为「危机赌徒」及「病态赌徒」的风险却比传统赌客更高,分别达1.5倍和3.2倍。[9]该研究并无解释何谓「危机赌徒」及「病态赌徒」。一般来说,病态赌徒的主要特征,在于赌徒因为赌博而失去自制能力,以致扰乱日常生活的其他重要范畴。[10]

网上赌博易上瘾 言过其实?

不过,即使网上赌博或较易成瘾,也有声音主张不宜过分夸大问题的严重性。例如哈佛大学医学院就有一系列与欧洲大型博彩网站bwin合作进行的研究,两年内收集和分析数以万计体育博彩者和网上赌客的数据,指绝大多数赌客只会偶尔为之,只有大约一至五个百分点较为沉迷其中。[11]

其中一项相关研究,是在半年内观察超过200万名网上扑克赌客,指他们参与时间的中位数只有4.88小时,而且多数赌客在一张赌桌上每小时只支付不足一美元的佣金(rake fees)[12],似乎网上赌博对大多数人而言,不见得就一定会让人泥足深陷。

回到香港,虽然马会的总投注额创新高,但参考理大在近年分别做的多次同类型研究,香港青少年的网上赌博参与率其实呈下跌趋势[13],由2001年的4.6%跌至2012年的1.2%和2016年的1.0%。[14]

再拆分「网上赌博」之后的发现……

观察上述数字,是否说明社会对于网上赌博的问题,过分忧虑?在2016年一份由澳洲学者撰写的研究,首次尝试从实证方式证明不同的上网方式,诸如电脑上网、手机上网或平板电脑上网等,会构成程度不一的赌博危害。[15]

该研究数据来自逾四千名完成线上调查的澳洲受访者,研究团队透过设计问题将他们归类到不同的赌博类型当中,分别是线下赌博、电脑赌博和辅助设备赌博(包括手机和平板电脑)。在这些受访者当中,有1,470人(29.5%)选择线下赌博、3,213人(64.5%)选择电脑赌博,以及296人(5.9%)选择辅助设备赌博。[16]

选择辅助设备的赌客,平均年龄明显比另外两组年轻,只有38.3岁,而且偏爱押注体育赛事;至于电脑和线下赌客则分别达46.2岁和43.6岁。研究将受访者按易成瘾程度分为「无问题」、「低风险」、「中等风险」及「问题赌徒」,并提出与其他赌客相比,辅助设备赌客有最高比例的「问题赌徒」,达21.6%,超过另外两组的17.7%(线下赌博)和16.1%(电脑赌博)。此外,具有「中等风险」的辅助设备赌客比例,也位居三组之首,达33.9%。[17]

不过,由于上述比较当中,数据未经调整,各组样本基数大相径庭,人口特征也不尽相同,如上文提及的平均年龄,或是婚姻、就业、住处、教育程度、家庭收入等,直接比较未必有太大意义。因此,研究团队也进一步透过统计学上的倾向评分匹配方法(propensity score matching)将数据进行配对,根据相若的人口特征,以相近的比较基数,从各组分别抽出200多人进行二次比较。[18]

数据经配对后,最后得出的结果甚是有趣。除了辅助设备赌客仍具有最高比例的「问题赌徒」,同属网上赌博阵营的「电脑赌博」,其问题赌徒比例远低于另外两组,只有8.8%;而另外两组则为22.2%(辅助设备赌博)和19.2%(线下赌博)。此外,电脑赌客中不论是「无问题」还是「低风险」的赌客,所占比例均是三组之首,而具有「中等风险」的赌徒比例也低至只有6%。[19]

新一代习惯手机上网 或面对较高赌博成瘾风险

若上述研究能反映现实,可带给我们的启示是,虽然在调查数字上香港不见得有特别多人参与网上赌博,研究也显示电脑赌客似乎较为「理性」,但这并不反映网上赌客的全部情况。最少就现时习惯手机上网的新一代而言,若他们惯用辅助设备赌博,所面对的赌博成瘾风险就明显高于线下赌客和电脑赌客。

早在智能手机未流行的2002年,就有学者提出「网络成瘾」与「网上赌博」可能有「双重成瘾」(doubly addictive)的讨论[20],但当时未有实质结论,而倾向认为网络只是作为媒介将赌博问题放大。[21]近年理大研究则提及,2016年的整体样本有19%的青少年被检定可能是网络成瘾者,但在45位曾参与网上赌博的青少年当中,却高达36.4%被检定为可能是网络成瘾者。[22]

从赌注的金额来看,东华三院平和坊指出常使用手机应用程式进行足球博彩投注的青少年,他们每月的投注额中位数为400元,是没有使用手机应用程式进行投注受访者的四倍。[23]

东华三院平和坊再引述数据指,近年曾协助涉及赌波的青少年个案愈来愈多,而运用手机应用程式投注的青少年个案也呈现上升趋势。该机构同时提到,利用手机应用程式赌波过程一般较简单快捷,由于年青人的自制力相对薄弱,可能令使用者增加投注次数,而且大部分手机应用程式可以直接以信用卡结账,青少年在不知不觉间所投注的金额很可能超出预算和能力范围,甚至衍生债务。[24]

以游戏包装赌博 增「双重成瘾」风险

事实上,不单止手机应用程式的「赌档」可能令人沉溺其中,也有许多网上赌博是以游戏形式作包装,令到「网络成瘾」和「网上赌博」的界线更加模糊。理大研究也发现,在有参与网上赌博的青少年当中[25],近七成都是参与「涉及金钱的网上游戏」,只有不足三成是直接在「网上赌场」赌钱。[26]

据传媒报道,不少手机游戏网站都推出含赌博成分的游戏,玩家需先以真金白银兑换代币,部分游戏网站更让玩家可以赢得的代币换取现金券等礼品。这些赌博游戏包括百家乐、大小、老虎机等,玩法与赌场无异。有临床心理学家指,用代币下注模糊了玩家对金钱的概念,如100港元可兑十多万代币,更易令玩家认为数千元只属小数目,令他们下注时更无顾忌。[27]

当然,在一般的线下赌场,筹码也算「代币」一种,网上赌场用「虚拟货币」作为赌博媒介,并不见得特别新鲜。在内地,为规管虚拟货币,在2009年有法规出台,将网络游戏虚拟货币使用范围,限制于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,而且不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务。[28]

不过,网上赌客同样可以某些方式将虚拟货币兑换成现金,表面上似在玩游戏但实际上却在赌博。例如赌客可透过赌场中的「币商」套现或兑换筹码,交易方式是如果玩家要买金币,就将现金转账予币商,币商会在赌局上故意输给玩家;相反玩家想要卖金币,则只要在赌局上故意输给币商。[29]

在香港,赌博活动除非经法例批准,否则均属违法。[30]不过,用游戏包装的赌局比比皆是,例如曾有手机游戏网站负责人在接受传媒查询时称,他们的赌博游戏没有违反法例,因玩家只可用代币换取虚拟礼物,如网上代号、虚拟饰物等;即使有足够代币,玩家也要参加「问答游戏」才可赢取奖品,强调奖品并非透过赌博游戏发放。[31]

不论这类活动属于「赌博」还是「游戏」,对参与者而言,都有可能面对「网络成瘾」和「网上赌博」的双重风险。随着世界杯走向高潮,今天的网上支付渠道也较以往更为方便[32],如何更针对性地处理「手机赌博」问题,值得各界重视。

1 Sally M. Gainsbury, "Online Gambling Addiction: the Relationship Between Internet Gambling and Disordered Gambling," Current Addiction Reports 2(2) (2015).
2 「马会投注额增7% 达2165亿创新高」。取自信报财经新闻网站:http://www1.hkej.com/dailynews/finnews/article/1647481/,最后更新日期2017年9月1日。
3 「立法会七题:遏止青少年赌风蔓延」。取自政府新闻公报网站:http://www.info.gov.hk/gia/general/201805/09/P2018050900260.htm,最后更新日期2018年5月9日。
4 注:是项调查共收集了786份有效问卷,受访者年龄介乎14至30岁,当中有37.2%表示有赌博经验,而表示有赌波经验的受访者则有16.7%。资料来源:「年青人使用手机应用程式赌波渐普及 预计世界杯赌额倍增」。取自东华三院网站:http://www.tungwah.org.hk/press-release/年青人使用手机应用程式赌波渐普及-预计世界杯赌/,查询日期2018年6月25日。
5 注:所谓「青少年」,是指就读于本地中学及大专院校学生。资料来源:「年青人使用手机应用程式赌波渐普及 预计世界杯赌额倍增」。取自东华三院网站:http://www.tungwah.org.hk/press-release/年青人使用手机应用程式赌波渐普及-预计世界杯赌/,查询日期2018年6月14日。
6 同5

7 注:是项研究的青少年年龄介乎15至22岁。资料来源:「香港人参与赌博活动情况2016」,香港理工大学应用社会科学系,2017年1月,第9页。
8 同1。
9 「香港中学生互联网赌博状况」。取自锡安社会服务处勖励轩辅导中心网站:https://ylh.org.hk/2018/02/15/香港中学生互联网赌博状况/,最后更新日期2018年2月15日;Irene Lai Kuen Wong and Ernest Moon Tong So, "Internet Gambling Among High School Students in Hong Kong," Journal of Gambling Studies 30 (3) (2014).
10 「病态赌博」。取自东华三院心瑜轩网站:http://icapt.tungwahcsd.org/page.aspx?corpname=icapt&i=490&locale=zh-HK,查询日期2018年6月29日。
11 "Gambling Online, Gambling in Casinos: What's More Addictive?" The Atlantic, https://www.theatlantic.com/technology/archive/2014/07/the-psychology-of-online-gambling-versus-going-to-a-casino/374107/, last modified July 9, 2014.
12 同11。
13 注:青少年的数据主要来自:(1)20间中学(样本甲)及(2)非政府机构/大专院校(样本乙)。样本甲采用了类聚、分层及比例随机抽样方法,在各中学的中四和中五年级随机选出各级两班,共收集了2,120份有效问卷。样本乙采用了立意式抽样方法(purposive sampling method),邀请15-22岁的在学或在职青少年参与问卷调查,共收集了1,198份有效问卷。智经所指的是「样本甲」。资料来源:「香港人参与赌博活动情况2016」,香港理工大学应用社会科学系,2017年1月,第3页。
14 「香港人参与赌博活动情况2016」,香港理工大学应用社会科学系,2017年1月,第6页。
15 Sally M. Gainsbury, Yong Liu, Alex M.T. Russell, Thorsten Teichert, "Is all Internet gambling equally problematic? Considering the relationship between mode of access and gambling problems," Computers in Human Behavior 55 (B) (2016).
16 同15。
17 同15。
18 同15。
19 同15。
20 Mark D. Griffiths, Jonathan Parke, "The Social Impact of Internet Gambling," Social Science Computer Review 20 (3) (2002).
21 同20。
22 同14,第7页。
23 同5。
24 同5。
25 注:该研究中,有参与网上赌博的青少年有45人,这题有19人没有回答,因此有效样本的数目是26人。资料来源:"Report on the Study of Hong Kong People’s Participation in Gambling Activities in 2016," Department of Applied Social Sciences, The Hong Kong Polytechnic University, January 2017, pp. 94-95.
26 同14。
27 「探射灯:手机赌博玩家债台高筑」。取自东方日报网站:http://orientaldaily.on.cc/cnt/news/20100120/00176_099.html,查询日期2018年6月14日。
28 「网路赌博走向国际化,监管成难题」。取自艾瑞网网站:http://news.iresearch.cn/content/2017/01/266736.shtml,最后更新日期2017年1月31日;「关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知全文」。取自新浪科技网站:http://tech.sina.com.cn/i/2009-06-26/16423215570.shtml,最后更新日期2009年6月26日。
29 「手机游戏被揭非法赌博 虚拟货币随意兑现金」。取自东网网站:http://hk.on.cc/cn/bkn/cnt/news/20180203/bkncn-20180203070135169-0203_05011_001.html,最后更新日期2018年2月3日。
30 注:香港政府的一贯政策,是把赌博活动限制于少数规范化及受监管的途径,在满足公众对赌博的需求之余,有关的规范亦可确保赌博活动不致泛滥,把赌博对社会可能造成的不良影响减至最低。根据《赌博条例》(香港法例第148章),除了受规管的赛马、足球博彩及六合彩,又或其他获发牌批准的博彩场所(例如麻将馆)、以及获法例豁免的赌博活动之外,其他赌博活动均属非法。资料来源:「何谓非法赌博」。取自香港赛马会网站:http://www.hkjc.com/responsible-gambling/ch/anti-illegal/index.aspx,查询日期2018年6月25日。
31 同27。
32 「增玩法似打online game 微信支付宝收数避追查 外围波集团瓜分世杯7.5亿肥肉」。取自苹果新闻网站:https://hk.news.appledaily.com/local/daily/article/20180612/20417981,最后更新日期2018年6月12日。