時事分析 | 創新及科技發展 | 2014-11-10 | 《星島日報》

投資打機 回報不菲



香港月前進行了一場比賽,最終由兩名香港選手以及其他勝出者瓜分150萬元的獎金和奬品。賽事受到不少關注,有逾2,500人入場觀看,網上觀眾更達13萬人。[1]究竟甚麼比賽能夠吸引這麼多觀眾,獎項又如此豐厚?答案是電子遊戲。

在香港,熱衷電子遊戲容易會給人留下不佳印象。家人會批評不務正事,途人會抱怨「阻頭阻勢」。但跟許多玩意一樣,只要鑽研得宜,電子遊戲對個人和社會其實也有不少好處,部分甚至遠超想象。

打機變體育運動 獲官方認可

例如近年「電子競技」(eSports)興起,促使世界各地舉辦了大大小小的電子遊戲比賽,當中出類拔萃的參賽者,便不是甚麼「廢青」、「低頭族」,而是訓練有素,技術、體能兼備的運動員。中國國家體育總局在2003年時,已把電子競技列為正式開展的體育運動[2],美國於2013年亦視應邀參加電子競技比賽的外國選手為專業運動員,並據此發出簽證。[3]近來電子競技界更有呼聲要爭取電子競技在2020年奧運成為比賽項目。[4]他們發起的網上簽名活動,至今已獲得超過94,000人簽名支持。[5]

在各項電子競技賽事中,最著名的要數世界電子競技大賽(World Cyber Games)。這項賽事於2000年面世,至2013年一直每年舉辦。[6]以金錢衡量,全球最出色的電子競技運動員,累計已贏取過百萬美元獎金。由電子競技衍生的經濟活動,更促成接近十億美元的商業收購。對於電子競技運動員來說,玩物沒有喪志,更有顯著經濟貢獻。

「睇人打機」 造就商機

能夠產生如此巨大的商業利益,全賴電子競技吸納了大批具消費力的觀眾。這些為電子競技著迷的觀眾,多為18至35歲的在職男性。[7]要吸納這消費群組,電視廣告並不足夠。借助電子競技的叫座力,才是營銷新王道。播放電子競技比賽的視頻網站,因而成為廣告界新寵。

能透過互聯網欣賞高手過招,固然歸功於科技進步。但更根本是「睇人打機」的文化形成。「睇人打機」文化始於南韓及中國。在這兩個國家,家用電子遊戲機昂貴,玩家遂多往有旁人觀賞的網吧耍樂,競賽和「睇人打機」之風,由此而生[8],並漸漸擴散到互聯網。

視頻網站打破地域限制,彙集分散各地的觀眾,滲透力超越電視[9],更令電子競技視頻蔚然成風。調查硏究公司IHS指出,在2013年,機迷共花了24億小時觀看電子競技視頻,觀賞時間比2012年時的13億小時,上升差不多一倍,預計2018年的觀賞時間,更會升至66億小時。[10]其中中國的電子競技視頻觀眾數目,將會冠絕全球,美國及南韓居次。[11]屆時每年藉電子競技而産生的廣告收入,預料會突破3億美元。[12]

肥肉當前,受歡迎的電子競技視頻網站,備受投資者垂青。今年亞馬遜(Amazon)便以近9.7億美元收購價,打敗傳聞亦有出手洽購的谷歌(Google),將電子競技視頻網站Twitch收歸旗下。[13]在2013年,Twitch每月有近4,500萬觀眾,比2012年時多2,500萬人;每月總觀看時間和視頻數目,亦倍增至120億分鐘和600萬段;平均每名用戶每日的觀看時間達106分鐘。[14]

Twitch 讓遊戲玩家即時上載及播放他們「打機」的過程,觀眾可付費訂閱或收看途中加插的廣告,利潤由Twitch及玩家攤分。若上載影片的玩家追隨者眾,收入相當 可觀,多人連線遊戲《英雄聯盟》(League of Legends)的一些頂尖高手,便能藉此月入約2萬美元。[15]

勝者為王 高手需苦幹

純粹上載「打機」過程,未稱得上是運動員。要成為電子競技運動員,還需要參賽,並經歷殊不簡單的「修行」。在「王者」輩出的南韓,戰隊成員需與教練、隊友同住,以求培養默契,每天訓練更長達8至10小時。[16]

香 港也有類似的戰隊訓練,隊員起床後需做帶氧運動鍛鍊心肺功能,以應付比賽時長時間面對電腦的體能消耗;午飯後,隊員會在教練的技術指導下,進行個人技術及 隊友間默契的訓練;比賽前夕,又會有運動心理學家協助隊員減壓,並有戰術分析員硏究對手戰略。以這種形式備戰,培育一名選手每年需花費50萬元。[17]過程中,選手要注意個人健康,因為很多頂尖高手,都會因為「出手」過多而傷及手腕。[18]

付出很多,潛在回報也十分豐厚。以獎金收入計算,首五名的「打機」高手,均已贏取過百萬美元的獎金,第六至十名的,亦贏取了約48萬至57萬美元。[19]若獎金收入以玩家的國家或地方作排名,南韓是世界第一,獎金超過2,300萬美元,由1,075名玩家贏取;中國次之,由571名玩家瓜分約1,600萬美元的獎金;位列22的香港,則有約51萬美元,由57人取得。[20]

除贏得巨額獎金,在網上備受追捧的頂尖高手,於現實世界亦儼如偶像。在南韓,專業「機手」外出表演「打機」時,甚至有女性粉絲「追星」,索取簽名;被徵召入空軍的電子競技高手,亦能利用其名氣吸引他人入伍。[21]

看似名利雙收,不過比賽從來充滿變數,勝負難測,而且賽事的大部分獎金,均只落入冠軍隊伍手中。[22]為維持運動員收入穩定,部分戰隊設有底薪。香港的一支戰隊,隊員底薪由每月6,500至5萬元不等。[23]至於「打機」長遠是否可以維生?今年取得了射擊遊戲《決勝時刻》(Call of Duty)歐洲區冠軍的戰隊TCM,或可提供啟示。其負責人承認,電子競技雖然美好,但風光日子只有數年,故此會提醒隊員萬事以學業為先,需要留有後着。[24]

運動員生涯有限,商機卻未見底。個別傳統品牌已察覺電子競技的宣傳潛力,為熱門遊戲的比賽提供贊助,其中可口可樂(Coca-Cola)和美國運通(American Express),去年便有份贊助《英雄聯盟》比賽的200萬美元獎金,。[25]部分企業甚至會直接贊助擁有頂尖高手的參賽隊伍,汽車生產商日產(Nissan)便借助了《英雄聯盟》著名戰隊Team Curse的名氣,推動新款汽車的網上宣傳。[26]

電子競技備受吹捧,遊戲商也願意出錢出力,推波助瀾。其中Wargaming.net宣佈,今年會為線上遊戲《戰車世界》(World of Tanks)的電子競技投入1,000萬美元。[27]

由 電子競技而生的產業鏈漸具規模,「打機冇出息」還是否真理,值得反思。誠然,因沉迷「打機」而忘卻本分,始終難獲認同,不過成功需苦幹,放諸「打機」仍然 合適。要攀上電子競技之顛,不能單靠好想與電子遊戲瘋狂過活的決心,克己、專注和無私付出的精神,也是箇中關鍵。世事多變,通往成功的道路縱然日新月異, 但笑到最後所需的精神,仍然經得起時間考驗。

 

 

1 〈打機高手底薪5萬 年輕人夢想職業〉,《新報》,2014年9月21日,A02頁。
2 體育信息中心電子競技項目部,「趙黎同志在2010年度電子競技國家集訓隊選拔賽新聞發布會上的講話」,取自國家體育總局網站:http://esport.sport.gov.cn/n16/n33193/n33223/n35604/n1419245/n2347990/1497451.html,2014年10月7日。
3 Paul Tassi, "The U.S. Now Recognizes eSports Players as Professional Athletes," Forbes, accessed October 7, 2014, http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2013/07/14/the-u-s-now-recognizes-esports-players-as-professional-athletes/.
4 John Gaudiosi, "League of Legends and StarCraft II Could Become Olympic Sports as Early as 2020 Summer Games," Forbes, accessed October 7, 2014, http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/08/15/league-of-legends-and-starcraft-ii-could-become-olympic-sports-as-early-as-2020-summer-games/.
5 "Torch for Gaming", Torch for Gaming, accessed October 30, 2014, http://torchforgaming.org/.
6 Himanshu Arora, "World Cyber Games to Close Down All Tournaments in 2014," Techspot, accessed October 3, 2014, http://www.techspot.com/news/55594-world-cyber-games-to-close-down-all-tournaments-in-2014.html.
7 Nick Wingfield, "In e-Sports, Video Gamers Draw Real Crowds and Big Money," The New York Times, August 30, 2014.
8 Arjun Kharpal, "Watching Other People Play Video Games... That's eSports," CNBC, accessed October 7, 2014, http://www.cnbc.com/id/101294703#.
9 "Soaring eSports Viewership Driven by Online Video Platforms," IHS, accessed October 6, 2014, http://press.ihs.com/press-release/design-supply-chain-media/soaring-esports-viewership-driven-online-video-platforms.
10 同9。
11 Mike Rose, "2.4 Billion Hours of eSports Watched in 2013," Gamasutra, accessed October 6, 2014, http://www.gamasutra.com/view/news/218780/24_billion_hours_of_eSports_watched_in_2013.php.
12 Jeffrey Grubb, "A Marketer's Dream: League of Legends, Dota 2 Help E-sports Rack up 2.4 Billion Viewer Hours in 2013," VentureBeat, accessed October 3, 2014, http://venturebeat.com/2014/06/03/a-marketers-dream-league-of-legends-dota-2-help-e-sports-rack-up-2-4-billion-viewer-hours-in-2013.
13 Hayley Tsukayama, "Why Amazon is Paying Nearly $1 Billion to Acquire Twitch," The Washington Post, August 25, 2014.
14 "Twitch 2013 Retrospective," Twitch, accessed October 3, 2014, http://www.twitch.tv/year/2013.
15 Mary-Ann Russon, "What is Twitch and How do I Make Money From it?" International Business Times, accessed October 7, 2014, http://www.ibtimes.co.uk/what-twitch-how-do-i-make-money-it-1435874.
16 Kate O'Halloran, "Pro Gaming's Promised Land," IGN, accessed October 3, 2014, http://www.ign.com/articles/2012/03/12/pro-gamings-promised-land.
17 〈封閉式訓練 眾專家協助〉,《新報》,2014年9月21日,A02頁。
18 同16。
19 "Highest Overall Earnings," E-Sports Earnings, accessed October 30, 2014, http://www.esportsearnings.com/players.
20 "Highest Earnings by Country," E-Sports Earnings, accessed October 30, 2014, http://www.esportsearnings.com/countries.
21 Lucy Ash, "South Korea's 'e-sports' stars," BBC News, January 3, 2008, http://news.bbc.co.uk/2/hi/programmes/crossing_continents/7167890.stm.
22 Simon Parkin, "Call of Duty World Championship 2014: How Online Gaming is Becoming a Spectator Sport," The Guardian, March 25, 2014.
23 同17。
24 同22。
25 同22。
26 John Gaudiosi, "Nissan Revs Into eSports," alist daily, accessed October 3, 2014, http://www.alistdaily.com/news/nissan-enters-esports-arena.
27 同9。