時事分析 | 康樂文化及藝術 | 2016-07-25 | 《星島日報》

從電子競技看互聯網經濟下的女性處境



由數碼科技催生的互聯網經濟,造就了許多新興行業,卻也繼承了一些在實體經濟出現的問題。以性別歧視為例,在實體經濟中已經有不少措施處理,大部分人也不敢在工作場所公然侮辱異性,但在虛擬經濟,當交流在網上進行,女性要在一些由男性主導的環境一展所長,可能又要面對一些肆無忌憚的歧視。近年瘋魔無數年輕人的電子競技,或是一例。

這裏指的電子競技,簡單而言即以電子遊戲對戰。此活動在香港方興未艾,8月在會議展覽中心舉辦的E-Sports Festival 2016,獎金、獎品、機票及住宿價值逾70萬港元[1],而本地的大專和中學學界,今夏也不約而同首度舉辦電子競技比賽。[2]受歡迎的賽事,高手過招會吸引到上千上萬粉絲入場或在網上觀看,衍生商機,如引來知名品牌重金贊助比賽。打機達人能贏取賽事獎金,平時又可在網上直播自己打機,供粉絲付費觀賞,以一技之長謀生。[3]電子遊戲市場研究公司Newzoo今年1月指出電子競技去年的全球收益達到3.25億美元,而今年則預計達到4.63億美元,增長逾四成。[4]

要靠打機搵食,須捱過艱苦訓練、頂住父母壓力、忍受收入及工作朝不保夕的不安[5],而最終能站在頒獎台上的,萬中無一。然而女玩家要登頂,還要比男生過更多關卡。我們常說,新興行業能為人們提供機會,提供更多出路。不過現今電子競技界的情況,就似乎反映這些機會未必屬於女性的。

電子競技 男女失衡

不論是海外或是香港,電子競技比賽的女性選手仍然不多。以電子競技熱門遊戲《英雄聯盟》(League of Legends)為例,北美大陸截至2014年仍沒有女性職業玩家(female professional player)。[6]至去年8月,女玩家Maria Creveling的隊伍勝出「北美《英雄聯盟》冠軍聯賽」,首名職業女玩家才誕生。[7]在香港,也要到去年7月才出現首支全女性電子競技戰隊Girls HK。[8]

電子競技界陽盛陰衰,男女玩家所贏取的獎金亦有差距。職場上有所謂的兩性工資差距(gender wage gap),一般指女性工資低於男性。國際勞工組織(International Labour Organization)今年發表的報告提到全球女性所賺取的工資,只及男性的77%。[9]香港統計處去年7月發表的統計數字亦顯示,2014年女性收入中位數為男性的約83%。[10]

雖然電子競技界的獎金收入並不等同工資,但兩性的獎金收入差距,同樣惹人關注。從表一可見,全世界贏取最多獎金的電子競技選手獲近218萬美元,榜首五名的獎金皆以百萬計,當中沒有一人是女性;全世界贏取最多獎金的女選手Sasha Hostyn,獎金不到13萬美元,在獎金排行榜中,僅列第286位。[11]

截至2016年7月15日為止。資料來源:e-Sports Earnings

頂尖女選手贏取獎金較男性少,其中一個原因,是那些被選為電子競技項目的遊戲,本來就是為了吸引男性玩家。當大部分女機迷沒興趣,自然較少人參與那些遊戲的電子競技,成為頂尖選手的機會也較低。有Girls HK成員便認為,部分電子競技遊戲的暴力性質,嚇怕了不少女性,又提到《英雄聯盟》可愛元素少,殺戮多,或吸引較少女生。[12]

女玩家在網上面對的「槍林彈雨」

這類所謂「嚇怕女性」的遊戲,固然會令部分女機迷卻步,但一些近似性別歧視的對待,造成的障礙或許更大。性別歧視在一般職場早已備受關注,但在電子競技界,至少在玩家之間,反歧視意識仍然不高,而且在虛擬世界,莫說是片言隻語的歧視,就算是明刀明槍、毫不遮掩的謾罵,要處理亦比較困難。

曾四奪《絕對武力》(Counter Strike)世界比賽女冠軍的Stephanie Harvey,曾提及自己開始打機時已在網上遭受種種侮辱,成名後仍每天因其女性身分而被欺侮。[13]位列射擊遊戲《鬥陣特攻》(Overwatch)世界十強的南韓女玩家Geguri,則曾被兩名曾與她比賽的對手質疑她作弊,最終Geguri要真人示範,才能洗脫嫌疑。雖然難以證明質疑者是否抱着「女生打機不可能這麼強」的想法,不過都有意見認為Geguri因「女兒身」而招禍,例如被指在同一款遊戲作弊的男性高手,無須如Geguri般要「露兩手」才取回公道。[14]

Stephanie Harvey和Geguri的遭遇,並非個別例子,根據一些研究,更可能出現在普遍女玩家身上。在2012年,時任美國俄亥俄州大學(Ohio University)研究人員的Jeffrey H. Kuznekoff以及Lindsey M. Rose發表一篇學術文章,指兩人參與遊戲時以不同帳戶在對話頻道播出男聲或女聲錄音[15],結果發現即使是同一個控制者,使用女聲收到的負面評語為男聲的三倍。[16]女聲在個別遊戲場次更會聽到侮蔑女性之言語。[17]

在2015年,Jeffrey H. Kuznekoff再用以上實驗的數據,聯同澳洲新南威爾斯大學(The University of New South Wales)學者Michael Kasumovic發表文章[18],指出表現愈爛的男性玩家,對女聲玩家的態度也愈差;另一方面,玩家相對女聲玩家的技術水平愈高,對女聲玩家有愈多正面回應。[19]

對於電子競技界這些針對女性的行為,兩名研究員認為與階層劃分以及社會地位有關。二人解釋,當有女性參與競爭,地位較低及表現較差的男士,感受到的威脅會較大。面對這種壓力,他們可能會透過展現侵略性來維繫原有的社會主導地位,包括對女性展露惡意。兩人又提出,社會地位較高的女性較難被地位較低的男性所吸引,能力較差的男性因此會向女性「發惡」,打擊她的自信心,同時令對方感受到自己的支配力(吸引力)。反之,能力高的男性不用憂慮被女性威脅,無需「靠惡」展示自己的支配力;他們吸引女性的方式,可能是向對方示好,表達支持。[20]以上的解讀是否符合實情,各人可自行判斷,但實驗所反映的「男蝦女」現象,倒是難以否認。

消除歧視 從解決男女失衡開始

要解決上述問題,其中一種策略是提升女性玩家的比例,令女性玩家不再成為極少數,就像現實世界的職場般,當人們更認識到女性的才能,便不會再大驚小怪,甚至口出惡言。具體做法可以包括將更多受女性歡迎的遊戲列為電子競技項目,而現時從事電子競技的女性也可成為其他女生的「領頭羊」,能向其他女性證明女生打機也有出頭天。去年便有團體邀請Girls HK與年輕人分享電子競技行業的資訊,協助其生涯規劃。[21]假如香港能作更多類似的推廣,想必有助提升女性電子競技選手的地位。

作為推廣,近年陸續出現只供女生參與的電子競技比賽,也是一種方式。去年法國電子競技公司Oxent與遊戲開發商Riot Games合作舉辦的女子《英雄聯盟》比賽,便吸引了12個國家的數十個隊伍報名[22];半導體公司英特爾(Intel)今年亦同樣舉辦了只限女性參加的《絕對武力:全球攻勢》(Counter-Strike: Global Offensive)比賽。[23]

這類為女選手而設的比賽,可以視為推動女性參與的一小步。當然這類比賽並非沒有爭議。例如有意見指男性在電子競技世界沒有生理優勢,為女生另設比賽,反會製造不公。[24]又有人認為為女性特設比賽,暗示了女性需要特別關照才具競爭力,對女性反是壞事。[25]上述的電子競技公司Oxent亦指出,他們終極目標乃有朝一日電子競技界有足夠多的女生,不用再辦只供女性參加的比賽。但羅馬非一日建成,現時「全女班」比賽確有助突顯有才華的女生,並為她們提供參與和競爭動力。[26]

在今天,女性在各行各業崛起,也有法例保護女性免受歧視。然而女性因其性別而遭人白眼,並非老套故事,在諸如電子競技的新領域,仍會天天出現。如何將各種機會、保障延伸至虛擬空間,是另一項兩性平等「遊戲」的艱辛任務,沒有一蹴而就的法門,只能摸着石頭過河。

1 "E-Sports Festival 2016," Cyber Games Arena, http://cybergamesarena.com/esf2016_hk, accessed July 20, 2016.
2 「第一屆香港大專電子競技聯賽」。取自VJGamer網站:http://gamer.vjmedia.com.hk/hkjuet,查詢日期2016年7月5日;「第一屆 大專學界電子競技聯賽 賽事規章」。取自VJGamer網站:http://gamer.vjmedia.com.hk/hkjuet_rules/,查詢日期2016年7月5日;區慶威,「全港首屆聯校電競大賽 十五中學今日決戰LOL」,香港01,2016年7月2日,http://www.hk01.com/好生活/29339/全港首屆聯校電競大賽-十五中學今日決戰LOL
3 「投資打機 回報不菲」。取自智經研究中心網站:http://www.bauhinia.org/index.php/zh-HK/analyses/271,最後更新日期2014年11月10日。
4 "Global Esports Market Report: Revenues To Jump To $463M In 2016 As US Leads The Way," NewZoo, https://newzoo.com/insights/articles/global-esports-market-report-revenues-to-jump-to-463-million-in-2016-as-us-leads-the-way/?utm_source=email&utm_content=2760115, last modified January 25, 2016.
5 同3。
6 Emily Gera, "Where are the women in eSports?" Polygon,http://www.polygon.com/2014/5/27/5723446/women-in-esports-professional-gaming-riot-games-blizzard-starcraft-lol, last modified May 27, 2014.
7 Jessica Conditt, "League of Legends' first pro female player weighs her options," Engadget, https://www.engadget.com/2015/08/13/league-of-legends-female-pro-player, last modified August 13, 2015.
8 James Griffiths, "Girl power: Hong Kong's first all-female e-sports gaming team aim to smash stereotypes," South China Morning Post, September 15, 2015, http://www.scmp.com/tech/apps-gaming/article/1847572/girl-power-hong-kongs-first-all-female-e-sports-gaming-team-aim; 塵亭,「《英雄聯盟LOL》女子組合『GIRLS HK』BY《LOGITECH》」。取自PC3網站:http://www.pc3mag.com/《英雄聯盟lol》女子組合「girls-hk」by-《logitech》,最後更新日期2015年7月30日。
9 "Women at Work: Trends 2016," International Labour Organization, March 7, 2016, p. 28.
10 「香港的女性及男性主要統計數字2015年版」,政府統計處,2015年7月,第265頁。
11 資料來源:"Highest Overall Earnings: Top 100," E-Sports Earnings, http://www.esportsearnings.com/players/highest-overall, accessed July 15, 2016; "Top 100 Female Players," E-Sports Earnings, http://www.esportsearnings.com/players/female-players, accessed July 15, 2016; "Highest Overall Earnings: 201 - 300," E-Sports Earnings, http://www.esportsearnings.com/players/highest-overall-x200, accessed July 15, 2016.
12 James Griffiths, "Girl power: Hong Kong's first all-female e-sports gaming team aim to smash stereotypes," South China Morning Post, September 15, 2015, http://www.scmp.com/tech/apps-gaming/article/1847572/girl-power-hong-kongs-first-all-female-e-sports-gaming-team-aim.
13 Lacy Cooke, "Stephanie Harvey Dedicates Her Life To Her Passion: Video Games," The Surge, http://thesurge.com/stories/stephanie-harvey-dedicates-her-life-to-her-passion-video-games, last modified January 15, 2015.
14 Aja Romano, "How a teen girl's mad Overwatch skills struck a major blow to sexism in gaming," Vox, June 23, 2016, http://www.vox.com/2016/6/23/12002454/how-a-teen-girl-s-mad-overwatch-skills-struck-a-major-blow-to-sexism-in-gaming.
15 Jeffrey H. Kuznekoff and Lindsey M. Rose “Communication in multiplayer gaming: Examining player responses to gender cues," New Media & Society 15(4) (2013), doi: 10.1177/1461444812458271, pp. 546 and 547.
16 同15,pp. 547 and 549.
17 同15,pp. 550 and 551.
18 Michael M. Kasumovic, Jeffrey H. Kuznekoff “Insights into Sexism: Male Status and Performance Moderates Female-Directed Hostile and Amicable Behaviour," PLoS ONE 10(7):e0131613 (2015), doi:10.1371/journal.pone.0131613, p. 4.
19 同18,pp. 7 and 10.
20 同18,pp. 1, 10 and 11.
21 「『賽馬會鼓掌‧創你程計劃』香港基督教女青年會生涯規劃服務隊(香港島及離島)- YWCA CLAP‎ to Girls HK by Logitech」。取自Girls HK by Logitech Facebook專頁:https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=178717475800587&id=115531788785823,最後更新日期2015年10月19日。
22 John Gaudiosi, "This Company Wants More Women In ESports," Fortune, November 17, 2015, http://fortune.com/2015/11/17/oxent-wants-more-women-in-esports.
23 "Does the UK eSports Scene Need More Female Players?" Esports News UK, http://www.esports-news.co.uk/uk-esports-scene-female-players, last modified March 18, 2016.
24 Rob Zacny, "How the deck is stacked against women in e-sports," PCGamesN, http://www.pcgamesn.com/counter-strike-global-offensive/how-the-deck-is-stacked-against-women-in-e-sports, accessed July 7, 2016.
25 "How to encourage females to aim higher?" League of Legends Forums EU West, http://forums.euw.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=1706361&page=2, accessed July 7, 2016.
26 同23。