時事分析 | 康樂文化及藝術 | 2017-07-26 | 《經濟日報》

限制打機時間 有助遊戲產業發展?



做任何事情,但凡過度沉溺,一般都不會有好下場。早前內地官媒《人民日報》連日炮轟騰訊出品的手機遊戲《王者榮耀》,指其令兒童過度沉溺,在社會發放負能量,認為有必要規管。[1]騰訊亦與官媒「同氣連枝」,宣布為未成年玩家的打機時間設限。[2]政策一出,機迷自是叫苦連天,騰訊的股價也一度下挫4%,市值單日蒸發逾千億元。[3]

限時打機 對抗沉迷

限制兒童打機時間,大至國法,小至家規,向來有之。家長會跟孩子約法三章,甚至可以利用手機程式直接控制子女的打機時間。[4]香港的部分遊戲機中心,現時亦只准年滿16歲以上人士進入,內裏的遊戲機亦不能在凌晨2時至早上8時運作。[5]另外,過去政府也曾建議發牌規管網吧,牌照條件包括在深夜不得接待16歲以下人士。[6]在內地,相關的規管可謂更加細緻,例如在2007年要求網絡遊戲引入防沉迷系統[7],令未成年人士連續操作三小時後,在遊戲中的「收益」如角色經驗值提升、金錢獲得等會減半,在連續玩五小時後更會減至零。[8]

對機迷而言,被家長管被國家管,也許都不及被遊戲生產商管震撼。騰訊早前就限制12歲或以下玩家每天只可遊玩《王者榮耀》一小時,13歲以上的未成年用戶則每天限玩二小時。[9]近日騰訊推出更嚴厲措施,禁制12歲或以下的玩家,在晚9朝8的時段遊玩該款遊戲。[10]

備受規管,機迷定然不爽,但其緣由也不難理解。香港大學今年6月發表調查數據,指受訪小四至小六學生一星期平均花八小時打機,當中男生更是每周平均打機11小時,研究人員估計,有近一成學童有打機成癮風險,或可能已經成癮。[11]在內地,據報浙江有小五生為《王者榮耀》花掉3.8萬元人民幣,杭州更有小學生因玩這遊戲被薄責而從天台躍下。[12]在此背景下,「我咁做都係為你好」,顯得理直氣壯。

重重限制 反而製造商機?

即使規管有理,但是否有效卻是另一回事。這樣說,是因為今天的電子遊戲產業,已非遠古時代的單機操作,現時手遊普及,玩家除了可以投入時間換取戰績,也可隨時隨地與遊戲商和其他玩家聯繫,借助他人之力「升級」。亦正因如此,遊戲商出手限制兒童打機時間,看似自斷財路,但只要操作得宜,衝擊未必太大,相關限制更可能衍生商機,甚至帶動周邊產業,而打機時間受限的玩家,卻可能要以其他方式繼續為遊戲「效勞」。

其實對大部分遊戲商來說,一款手遊能否賺個盤滿缽滿,並不在乎玩家是否全天候作戰,而是取決於他們花費多少購買遊戲「物品」。以《王者榮耀》為例,據報今年首季的每月收入超過30億元人民幣,當中的大部分,便是來自向玩家出售「皮膚」,亦即角色造型。[13]事實上,在電子遊戲世界,玩家要「向上流動」,往往要依賴更好的裝備、提升人物等級、獲得心儀角色等,方法之一,是在遊戲世界多花時間,累積本錢。不過,玩家也可以走捷徑,向遊戲商獻上真金白銀,即坊間俗稱的「課金」。[14]

再以《王者榮耀》為例,遊戲元素之一的「符文」能夠加強角色的能力[15],玩家獲取符文的途徑,包括多跟人對戰、完成日常任務以及挑戰關卡等,從而獲得可以換取符文的金幣。[16]但其實這些符文,玩家只要付鈔,照樣可以得到。[17]另一款遊戲《合金裝備V:幻痛》的遊戲商更開宗明義表示,由於遊戲規模大,玩家要體驗遊戲的全部元素,須花費不少時間,因此提供了課金選項。[18]故此,縱使玩家的打機時間受限,一些本來可以用時間換取的遊戲「物品」,反而可能因此大賣。

下一步,限制消費?

不只遊戲商可能受惠於限時措施,其周邊「產業」亦有機會得益。因為部分玩家為了在短時間內取得佳績,會付費向高人討教,甚至找打機能手代玩。[19]在淘寶網站上,便有大量的《王者榮耀》代玩服務,不少服務已獲得數萬人付款。[20]一些玩家又會透過購買他人賬戶規避限制,或是付款找人突破規限。內地有報道指,有專門破解未成年防沉迷系統的人,在騰訊推出有關措施後已將收費提高一倍。[21]

機迷節省了時間,卻花費更多金錢,是否值得,見仁見智。但可以預期,若上述情況造成欠債、家庭財務糾紛等社會問題,設置遊戲消費限額,日後也可能會被搬上政策議程。事實上,騰訊已表示會在《王者榮耀》陸續增加「未成年人消費限額」功能,以限制未成年人的非理性消費。[22]另有報道指,騰訊已聯同內地有關部門打擊賬戶租貸和協助身分認證等「產業」,至7月11日已敦促網上售賣平台將累計1,361項違規商品或服務下架。[23]

推動電子競技與限制打機易惹矛盾

不過在一片主張限制的旋律當中,社會也不能忽視,主張打機有益的陣營,近年也因為電子競技的興起而同樣理直氣壯。與其他手藝或一門體育那樣,要成為電子競技高手也需要作艱苦訓練,每天要傾注不少時間去鑽研電子遊戲。若每天只能玩一、二小時,高手從何而來?沒有沉迷遊戲的「粉絲」,電子競技產業是否能順利發展?

一個地方既要推動(至少不妨礙)電子競技,同時又要推出措施處理過度沉溺的機迷,很難不惹起矛盾。以南韓為例,當地2011年通過法例,禁止16歲或以下兒童由晚上10時半至翌晨6時玩網絡遊戲。[24]南韓電子競技協會主席早前接受訪問時,提出該法例已不合時宜,支持廢例,另一方面,當地有處理「打機」成癮個案的醫生,則表示支持該例,又指遊戲業界缺乏對成癮者的支援,並不道德。[25]

回到香港,今年的財政預算案指電子競技具備經濟發展潛力,會邀請數碼港研究進一步在香港推廣電子競技[26],而本地在8月初將舉辦「香港電競音樂節」。[27]在香港發展電子競技的同時,如何在鼓勵與限制之間取得平衡,讓玩家享受遊戲的同時懂得節制,也是甚具挑戰的「遊戲」。

1 「人民網一評《王者榮耀》:是娛樂大眾還是“陷害”人生」。取自人民網網站:http://opinion.people.com.cn/n1/2017/0703/c1003-29379751.html,最後更新日期2017年7月3日;「人民網二評《王者榮耀》:加強“社交游戲”監管刻不容緩」。取自人民網網站:http://opinion.people.com.cn/n1/2017/0704/c1003-29382531.html,最後更新日期2017年7月4日。
2 王者運營團隊,「7月4日【健康系统】升級及試運行更新公告」。取自王者榮耀網站:http://pvp.qq.com/webplat/info/news_version3/15592/24091/24092/24095/m15241/201707/603464.shtml,最後更新日期2017年7月3日;騰訊,「王者榮耀出新規:12歲以下每天限玩一小時」。取自騰訊科技網站:http://tech.qq.com/a/20170702/013999.htm,最後更新日期2017年7月2日。
3 〈官媒連日發炮騰訊「跪低」插半成 近年半最大跌幅市值蒸發千億〉,《明報》,2017年7月5日,B01頁。
4 "GameTime - Parental Controls," Google Play, https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gizmoquip.gametime&hl=zh_TW, accessed July 6, 2017.
5 「民政事務總署牌照事務處申請遊戲機中心牌照指南」,民政事務總署牌照事務處,2017年4月,第1頁、附件五。
6 「規管互聯網電腦服務中心及其他設有遊戲機的娛樂場所」,民政事務委員會,立法會CB(2)841/13-14(05)號文件,2014年2月,第2至4頁、附件A。
7 「關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知 新出聯〔2007〕5號」。取自中華人民共和國中央人民政府網站:http://www.gov.cn/zwgk/2007-04/13/content_581444.htm,最後更新日期2007年4月13日。
8 新浪遊戲,「網絡遊戲防沉迷系統開發標準」。取自新浪遊戲網站:http://games.sina.com.cn/y/n/2007-04-11/1700194030.shtml,最後更新日期2007年4月11日。
9 同2。
10 「7月18日健康系統功能升級公告」。取自王者榮耀網站:http://pvp.qq.com/webplat/info/news_version3/15592/24091/24092/24095/m15241/201707/609706.shtml,最後更新日期2017年7月17日。
11 「『香港高小學生打機習慣調查2017』主要結果:」。取自香港大學網站:http://www.hku.hk/f/upload/16489/170620_attached_c.pdf,查詢日期2017年7月6日,第1、2頁。
12 「青少年沉迷《王者榮耀》 花錢跳樓腦梗塞 黨媒兩日兩刊文狠批促監管 (17:05)」。取自明報網站:https://news.mingpao.com/ins/instantnews/web_tc/article/20170704/s00004/1499154099889,最後更新日期2017年7月4日。
13 南嘉金融圈,「《王者榮耀》收入120億,賣皮膚日入1.5億」。取自sina財經頭條網站:http://cj.sina.com.cn/article/detail/1733618627/291123?column=licai&ch=9,最後更新日期2017年6月20日。
14 「解構P&D『轉珠』Game讓港人瘋狂2年,大灑金錢之謎!」。取自unwire.hk網站:https://unwire.hk/2014/02/21/pad/headline,最後更新日期2014年2月21日。
15 「新手指導:符文系統」。取自王者榮耀網站:http://pvp.qq.com/webplat/info/news_version3/15592/15748/15755/m12028/201507/361127.shtml,查詢日期2017年7月6日。
16 「攻略詳情:財可通神 《王者榮耀》成長指引之金幣篇」。取自王者榮耀網站:http://pvp.qq.com/webplat/info/news_version3/15592/16864/16866/16876/m12372/201510/391890.shtml,查詢日期2017年7月4日。
17 「攻擊不給力? 《王者榮耀》快速獲取銘文攻略」。取自騰訊遊戲網站:http://games.qq.com/a/20160902/034717.htm,最後更新日期2016年9月2日。
18 Emanuel Maiberg, "'There's No Pay to Win Option' in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Dev Says," GameSpot, https://www.gamespot.com/articles/there-s-no-pay-to-win-option-in-metal-gear-solid-v/1100-6428359, last modified June 21, 2015.
19 「王者榮耀代練排位純手工代打排位賽段位帶打鑽石王者上星英雄上分」。取自天貓網站:https://detail.tmall.com/item.htm?spm=a230r.1.14.21.ebb2eb2S3b90M&id=533291338493&cm_id=140105335569ed55e27b&abbucket=1&on_comment=1,查詢日期2017年7月4日。
20 「王者榮耀代練」。取自淘寶網網站:https://s.taobao.com/search?q=王者荣耀代练&imgfile=&js=1&stats_click=search_radio_all%3A1&initiative_id=staobaoz_20170704&ie=utf8&style=list,查詢日期2017年7月4日。
21 「“王者荣耀”防沉迷系统上线首日遭破解」。取自新京報電子報網站:http://epaper.bjnews.com.cn/html/2017-07/05/content_687385.htm?div=-1,最後更新日期2017年7月5日。
22 騰訊,「王者榮耀出新規:12歲以下每天限玩一小時」。取自騰訊科技網站:http://tech.qq.com/a/20170702/013999.htm,最後更新日期2017年7月2日。
23 「騰訊再出招!12歲以下未成年人21點後限玩《王者榮耀》」。取自騰訊新聞網站:http://view.inews.qq.com/a/TEC2017071101696003?refer=share_relatednews,最後更新日期2017年7月11日。
24 Dave Lee, "The real scars of Korean gaming," BBC, June 5, 2015, http://www.bbc.com/news/technology-32996009.
25 Simon Hattenstone,"The rise of eSports: are addiction and corruption the price of its success?" The Guardian, June 16, 2017, https://www.theguardian.com/sport/2017/jun/16/top-addiction-young-people-gaming-esports.
26 《二零一七至一八年財政年度政府財政預算案》,財經事務及庫務局,2017年2月22日,第39頁。
27 〈香港電競音樂節移師紅館〉,《信報》,2017年7月6日,A04頁。