時事分析 | 創新及科技發展 | 2018-07-12 | 《經濟日報》

關注青少年賭博 要從手機着手



世界盃如火如荼地進行,青少年賭博問題也受到關注。特別是今時今日,想參與賭博,已不必拋頭露面前往投注站。透過網絡,就可隨時隨地快速落注。但方便之餘,也讓人憂慮網上賭風一旦盛行,會否令更多人「賭博上癮」,不能自拔。[1]

馬會總投注額創新高 六成經網上投注

香港賽馬會(馬會)的年報顯示,在2015/16及2016/17財政年度錄得的總投注額分別為2,027億元和2,165億元,不但創新高[2],而且當中約六成也是經網上投注。[3]可見經網上媒介參與賭博活動,對本地賭客而言已是相當普遍的行為。

此外,提供問題賭博輔導服務的東華三院平和坊,在2018年3月至4月期間,收集了786份有效問卷,指當中16.7%的受訪青少年有賭波經驗。[4]在有賭波經驗的青少年中,逾半預計在世界盃期間[5],每星期最少下注一次,較平常多出11個百分點;且約三分之二稱常用手機應用程式賭波。[6]

網上賭博:可隱藏身份、方便、有效率

網上賭博的吸引力,已受到各界關注。香港理工大學應用社會科學系在2017年發表研究報告(理大研究),就提到受訪本地青少年參與網上賭博及網上博彩遊戲的原因,包括可隱藏身份、方便及有效率。[7]

有外國研究發現,與傳統線下賭博相比,網上賭博更易上癮。在一份澳洲全國調查當中,發現當地只有0.9%的傳統賭客成為問題賭徒,但網上賭客的相應比率卻達到2.7%,是前者的三倍。[8]

也有一份在2014年發表的本地研究,以隨機抽樣方法徵得1,004名12至19歲青少年填寫《青少年賭博行為量表》,調查結果顯示傳統賭客的數量遠比網上賭客多(63.5%:3.5%),但網上賭客成為「危機賭徒」及「病態賭徒」的風險卻比傳統賭客更高,分別達1.5倍和3.2倍。[9]該研究並無解釋何謂「危機賭徒」及「病態賭徒」。一般來說,病態賭徒的主要特徵,在於賭徒因為賭博而失去自制能力,以致擾亂日常生活的其他重要範疇。[10]

網上賭博易上癮 言過其實?

不過,即使網上賭博或較易成癮,也有聲音主張不宜過分誇大問題的嚴重性。例如哈佛大學醫學院就有一系列與歐洲大型博彩網站bwin合作進行的研究,兩年內收集和分析數以萬計體育博彩者和網上賭客的數據,指絕大多數賭客只會偶爾為之,只有大約一至五個百分點較為沉迷其中。[11]

其中一項相關研究,是在半年內觀察超過200萬名網上撲克賭客,指他們參與時間的中位數只有4.88小時,而且多數賭客在一張賭桌上每小時只支付不足一美元的佣金(rake fees)[12],似乎網上賭博對大多數人而言,不見得就一定會讓人泥足深陷。

回到香港,雖然馬會的總投注額創新高,但參考理大在近年分別做的多次同類型研究,香港青少年的網上賭博參與率其實呈下跌趨勢[13],由2001年的4.6%跌至2012年的1.2%和2016年的1.0%。[14]

再拆分「網上賭博」之後的發現……

觀察上述數字,是否說明社會對於網上賭博的問題,過分憂慮?在2016年一份由澳洲學者撰寫的研究,首次嘗試從實證方式證明不同的上網方式,諸如電腦上網、手機上網或平板電腦上網等,會構成程度不一的賭博危害。[15]

該研究數據來自逾四千名完成線上調查的澳洲受訪者,研究團隊透過設計問題將他們歸類到不同的賭博類型當中,分別是線下賭博、電腦賭博和輔助設備賭博(包括手機和平板電腦)。在這些受訪者當中,有1,470人(29.5%)選擇線下賭博、3,213人(64.5%)選擇電腦賭博,以及296人(5.9%)選擇輔助設備賭博。[16]

選擇輔助設備的賭客,平均年齡明顯比另外兩組年輕,只有38.3歲,而且偏愛押注體育賽事;至於電腦和線下賭客則分別達46.2歲和43.6歲。研究將受訪者按易成癮程度分為「無問題」、「低風險」、「中等風險」及「問題賭徒」,並提出與其他賭客相比,輔助設備賭客有最高比例的「問題賭徒」,達21.6%,超過另外兩組的17.7%(線下賭博)和16.1%(電腦賭博)。此外,具有「中等風險」的輔助設備賭客比例,也位居三組之首,達33.9%。[17]

不過,由於上述比較當中,數據未經調整,各組樣本基數大相逕庭,人口特徵也不盡相同,如上文提及的平均年齡,或是婚姻、就業、住處、教育程度、家庭收入等,直接比較未必有太大意義。因此,研究團隊也進一步透過統計學上的傾向評分匹配方法(propensity score matching)將數據進行配對,根據相若的人口特徵,以相近的比較基數,從各組分別抽出200多人進行二次比較。[18]

數據經配對後,最後得出的結果甚是有趣。除了輔助設備賭客仍具有最高比例的「問題賭徒」,同屬網上賭博陣營的「電腦賭博」,其問題賭徒比例遠低於另外兩組,只有8.8%;而另外兩組則為22.2%(輔助設備賭博)和19.2%(線下賭博)。此外,電腦賭客中不論是「無問題」還是「低風險」的賭客,所佔比例均是三組之首,而具有「中等風險」的賭徒比例也低至只有6%。[19]

新一代習慣手機上網 或面對較高賭博成癮風險

若上述研究能反映現實,可帶給我們的啟示是,雖然在調查數字上香港不見得有特別多人參與網上賭博,研究也顯示電腦賭客似乎較為「理性」,但這並不反映網上賭客的全部情況。最少就現時習慣手機上網的新一代而言,若他們慣用輔助設備賭博,所面對的賭博成癮風險就明顯高於線下賭客和電腦賭客。

早在智能手機未流行的2002年,就有學者提出「網絡成癮」與「網上賭博」可能有「雙重成癮」(doubly addictive)的討論[20],但當時未有實質結論,而傾向認為網絡只是作為媒介將賭博問題放大。[21]近年理大研究則提及,2016年的整體樣本有19%的青少年被檢定可能是網絡成癮者,但在45位曾參與網上賭博的青少年當中,卻高達36.4%被檢定為可能是網絡成癮者。[22]

從賭注的金額來看,東華三院平和坊指出常使用手機應用程式進行足球博彩投注的青少年,他們每月的投注額中位數為400元,是沒有使用手機應用程式進行投注受訪者的四倍。[23]

東華三院平和坊再引述數據指,近年曾協助涉及賭波的青少年個案愈來愈多,而運用手機應用程式投注的青少年個案也呈現上升趨勢。該機構同時提到,利用手機應用程式賭波過程一般較簡單快捷,由於年青人的自制力相對薄弱,可能令使用者增加投注次數,而且大部分手機應用程式可以直接以信用卡結賬,青少年在不知不覺間所投注的金額很可能超出預算和能力範圍,甚至衍生債務。[24]

以遊戲包裝賭博 增「雙重成癮」風險

事實上,不單止手機應用程式的「賭檔」可能令人沉溺其中,也有許多網上賭博是以遊戲形式作包裝,令到「網絡成癮」和「網上賭博」的界線更加模糊。理大研究也發現,在有參與網上賭博的青少年當中[25],近七成都是參與「涉及金錢的網上遊戲」,只有不足三成是直接在「網上賭場」賭錢。[26]

據傳媒報道,不少手機遊戲網站都推出含賭博成分的遊戲,玩家需先以真金白銀兌換代幣,部分遊戲網站更讓玩家可以贏得的代幣換取現金券等禮品。這些賭博遊戲包括百家樂、大小、老虎機等,玩法與賭場無異。有臨床心理學家指,用代幣下注模糊了玩家對金錢的概念,如100港元可兌十多萬代幣,更易令玩家認為數千元只屬小數目,令他們下注時更無顧忌。[27]

當然,在一般的線下賭場,籌碼也算「代幣」一種,網上賭場用「虛擬貨幣」作為賭博媒介,並不見得特別新鮮。在內地,為規管虛擬貨幣,在2009年有法規出台,將網絡遊戲虛擬貨幣使用範圍,限制於兌換發行企業自身所提供的虛擬服務,而且不得用以支付、購買實物產品或兌換其他企業的任何產品和服務。[28]

不過,網上賭客同樣可以某些方式將虛擬貨幣兌換成現金,表面上似在玩遊戲但實際上卻在賭博。例如賭客可透過賭場中的「幣商」套現或兌換籌碼,交易方式是如果玩家要買金幣,就將現金轉賬予幣商,幣商會在賭局上故意輸給玩家;相反玩家想要賣金幣,則只要在賭局上故意輸給幣商。[29]

在香港,賭博活動除非經法例批准,否則均屬違法。[30]不過,用遊戲包裝的賭局比比皆是,例如曾有手機遊戲網站負責人在接受傳媒查詢時稱,他們的賭博遊戲沒有違反法例,因玩家只可用代幣換取虛擬禮物,如網上代號、虛擬飾物等;即使有足夠代幣,玩家也要參加「問答遊戲」才可贏取獎品,強調獎品並非透過賭博遊戲發放。[31]

不論這類活動屬於「賭博」還是「遊戲」,對參與者而言,都有可能面對「網絡成癮」和「網上賭博」的雙重風險。隨着世界盃走向高潮,今天的網上支付渠道也較以往更為方便[32],如何更針對性地處理「手機賭博」問題,值得各界重視。

1 Sally M. Gainsbury, "Online Gambling Addiction: the Relationship Between Internet Gambling and Disordered Gambling," Current Addiction Reports 2(2) (2015).
2 「馬會投注額增7% 達2165億創新高」。取自信報財經新聞網站:http://www1.hkej.com/dailynews/finnews/article/1647481/,最後更新日期2017年9月1日。
3 「立法會七題:遏止青少年賭風蔓延」。取自政府新聞公報網站:http://www.info.gov.hk/gia/general/201805/09/P2018050900260.htm,最後更新日期2018年5月9日。
4 註:是項調查共收集了786份有效問卷,受訪者年齡介乎14至30歲,當中有37.2%表示有賭博經驗,而表示有賭波經驗的受訪者則有16.7%。資料來源:「年青人使用手機應用程式賭波漸普及 預計世界盃賭額倍增」。取自東華三院網站:http://www.tungwah.org.hk/press-release/年青人使用手機應用程式賭波漸普及-預計世界盃賭/,查詢日期2018年6月25日。
5 註:所謂「青少年」,是指就讀於本地中學及大專院校學生。資料來源:「年青人使用手機應用程式賭波漸普及 預計世界盃賭額倍增」。取自東華三院網站:http://www.tungwah.org.hk/press-release/年青人使用手機應用程式賭波漸普及-預計世界盃賭/,查詢日期2018年6月14日。
6 同5。
7 註:是項研究的青少年年齡介乎15至22歲。資料來源:「香港人參與賭博活動情況2016」,香港理工大學應用社會科學系,2017年1月,第9頁。
8 同1。
9 「香港中學生互聯網賭博狀況」。取自錫安社會服務處勗勵軒輔導中心網站:https://ylh.org.hk/2018/02/15/香港中學生互聯網賭博狀況/,最後更新日期2018年2月15日;Irene Lai Kuen Wong and Ernest Moon Tong So, "Internet Gambling Among High School Students in Hong Kong," Journal of Gambling Studies 30 (3) (2014).
10 「病態賭博」。取自東華三院心瑜軒網站:http://icapt.tungwahcsd.org/page.aspx?corpname=icapt&i=490&locale=zh-HK,查詢日期2018年6月29日。
11 "Gambling Online, Gambling in Casinos: What's More Addictive?" The Atlantic, https://www.theatlantic.com/technology/archive/2014/07/the-psychology-of-online-gambling-versus-going-to-a-casino/374107/, last modified July 9, 2014.
12 同11。
13 註:青少年的數據主要來自:(1)20間中學(樣本甲)及(2)非政府機構/大專院校(樣本乙)。樣本甲採用了類聚、分層及比例隨機抽樣方法,在各中學的中四和中五年級隨機選出各級兩班,共收集了2,120份有效問卷。樣本乙採用了立意式抽樣方法(purposive sampling method),邀請15-22歲的在學或在職青少年參與問卷調查,共收集了1,198份有效問卷。智經所指的是「樣本甲」。資料來源:「香港人參與賭博活動情況2016」,香港理工大學應用社會科學系,2017年1月,第3頁。
14 「香港人參與賭博活動情況2016」,香港理工大學應用社會科學系,2017年1月,第6頁。
15 Sally M. Gainsbury, Yong Liu, Alex M.T. Russell, Thorsten Teichert, "Is all Internet gambling equally problematic? Considering the relationship between mode of access and gambling problems," Computers in Human Behavior 55 (B) (2016).
16 同15。
17 同15。
18 同15。
19 同15。
20 Mark D. Griffiths, Jonathan Parke, "The Social Impact of Internet Gambling," Social Science Computer Review 20 (3) (2002).
21 同20。
22 同14,第7頁。
23 同5。
24 同5。
25 註:該研究中,有參與網上賭博的青少年有45人,這題有19人沒有回答,因此有效樣本的數目是26人。資料來源:"Report on the Study of Hong Kong People’s Participation in Gambling Activities in 2016," Department of Applied Social Sciences, The Hong Kong Polytechnic University, January 2017, pp. 94-95.
26 同14。
27 「探射燈:手機賭博玩家債台高築」。取自東方日報網站:http://orientaldaily.on.cc/cnt/news/20100120/00176_099.html,查詢日期2018年6月14日。
28 「網路賭博走向國際化,監管成難題」。取自艾瑞網網站:http://news.iresearch.cn/content/2017/01/266736.shtml,最後更新日期2017年1月31日;「關於加強網絡遊戲虛擬貨幣管理工作通知全文」。取自新浪科技網站:http://tech.sina.com.cn/i/2009-06-26/16423215570.shtml,最後更新日期2009年6月26日。
29 「手機遊戲被揭非法賭博 虛擬貨幣隨意兌現金」。取自東網網站:http://hk.on.cc/cn/bkn/cnt/news/20180203/bkncn-20180203070135169-0203_05011_001.html,最後更新日期2018年2月3日。
30 註:香港政府的一貫政策,是把賭博活動限制於少數規範化及受監管的途徑,在滿足公眾對賭博的需求之餘,有關的規範亦可確保賭博活動不致氾濫,把賭博對社會可能造成的不良影響減至最低。根據《賭博條例》(香港法例第148章),除了受規管的賽馬、足球博彩及六合彩,又或其他獲發牌批准的博彩場所(例如麻將館)、以及獲法例豁免的賭博活動之外,其他賭博活動均屬非法。資料來源:「何謂非法賭博」。取自香港賽馬會網站:http://www.hkjc.com/responsible-gambling/ch/anti-illegal/index.aspx,查詢日期2018年6月25日。
31 同27。
32 「增玩法似打online game 微信支付寶收數避追查 外圍波集團瓜分世盃7.5億肥肉」。取自蘋果新聞網站:https://hk.news.appledaily.com/local/daily/article/20180612/20417981,最後更新日期2018年6月12日。