時事分析 | 創新及科技發展 | 2019-07-22 | 《星島日報》

以遊戲IP推進文創產業的潛力



一年一度的香港動漫電玩節即將開始。可能在某些人眼中,類似的活動只是小眾玩意,不值一顧。但隨着動漫電玩行業日益壯大,電子遊戲產業發展勢頭尤其迅猛,「二次元世界」的一舉一動,早已不局限於小眾,甚至衍生出多種周邊業務。

根據專注於遊戲市場分析的機構NewZoo的研究報告,2018年全球遊戲產業總產值已達1,379億美元,只計算移動遊戲(包括手機與平板電腦),玩家總數已達到22億。[1]而中國內地已經成為全球最大的遊戲市場,總產值達到379.5億美元。[2]香港方面,調查機構Statista則預估,2019年香港電子遊戲產業產值為9,800萬美元,並將在2023年達到1.49億美元。[3]龐大商機當前,香港政府也順應潮流,着力發展電子競技,包括提出向數碼港撥款1億元發展電子競技[4],包括把數碼港商場改裝成全港最大的電競場地。[5]有關改裝工程近日完工,數碼港亦收到數十個使用場地舉辦電競賽事和活動的申請。[6]

其實,電子競技並不是遊戲產業的全部,開發出有知名度、具有改編價值的遊戲IP(Intellectual Property,知識產權),從而帶動文學和影視等周邊文化產業的發展,也能為業界帶來商機。

改編遊戲作品 衍生多元業務

從金庸武俠小說到網絡小說,乃至快將公映的港產動畫《大偵探福爾摩斯:逃獄大追捕》,改編成影視作品的IP,向來多為文學著作。與主要以文字呈現的文學著作相比,電子遊戲融合了美術和影視等不同藝術形式,為玩家提供交互式的體驗,也為IP改編和周邊產品製作提供了更多可能性。芬蘭著名遊戲IP《憤怒鳥》,目前IP運營已經涵蓋電影、主題樂園、玩具、食品、服裝等多個領域。[7]根據遊戲改編的電影The Angry Birds Movie於2016年上映,在全球收穫3.52億美元票房。[8]該電影的續集也將於今年8月上映。[9]馬來西亞新山甚至開辦了一家以憤怒鳥遊戲場景為佈景的小型室內主題樂園。

一個成功的遊戲IP,究竟可以帶來多少衍生收益?除了《憤怒鳥》之外,港人耳熟能詳的《精靈寶可夢》(前稱《寵物小精靈》)或許可以提供些許參考。

1996年,任天堂開發的《寵物小精靈 紅·綠》面世,因為獨特的捕獲和交換小精靈體系而受到玩家的喜愛。很快,第一部《精靈寶可夢》動畫於1997年播出,在隨後的幾年中風靡日本。[10]1997年至2002年播出期間,這部動畫的平均收視率達到10%以上;動畫主題曲《目標是寵物小精靈大師》,在日本賣出了185張專輯。[11]1998年,任天堂公司和Game Freak合資成立了The Pokemon Company,專門處理品牌授權和衍生產品開發工作。[12]根據網民在維基百科整理的「最暢銷的媒體特許經營產品榜單」,在精靈寶可夢作為遊戲問世後的20幾年中,版權方已經通過周邊產品售賣和衍生的影視授權,累計獲利超過900億美元,超過了Hello Kitty、小熊維尼、米老鼠和星際大戰系列,高居榜首。[13]一個成功遊戲IP的威力,可見一斑。

不少港人熟悉的手機遊戲《王者榮耀》也是一例,由騰訊公司天美遊戲工作室開發,從2015年上線以來席捲全球,不僅成為中國的「國民手游」,更是成功出海。《王者榮耀》已經成為中國手機遊戲的一個現象級IP。2018年3月,《王者榮耀》與閱文集團合辦「首屆王者榮耀文學大賽」,成功吸引四萬多名作者參與。[14]2017年夏天,遊戲改編綜藝《集結吧王者》在騰訊視頻播出。[15]在《王者榮耀》官方網站的周邊商城裏,我們可以看到公仔、抱枕、衣帽、手機殼和馬克杯等多個品類的周邊產品。[16]騰訊公司甚至請來馬東、蔡康永、竇文濤等文化名人,在騰訊視頻開講《王者歷史課》,普及遊戲背後的歷史知識。[17]節目播出四期後,網絡播放量上億。[18]

芬蘭經驗:政府補貼、大學培訓、業界互助

中國內地市場龐大,遊戲用戶達到6.3億人[19],而《王者榮耀》的誕生又背靠騰訊集團。缺乏此等先天優勢的香港業界,更理想的參考對象或許是北歐國家芬蘭。

芬蘭人口僅有551.3萬[20],低於香港的748萬[21]。然而,就是這樣的一個小國,卻孕育出了《憤怒鳥》和《部落衝突》等全球知名的遊戲。[22]《憤怒鳥》更是成為一大遊戲IP。[23]遊戲研究機構Neogames的報告顯示,2018年,芬蘭遊戲產業從業人數只有3,200人,營業額卻已超過20億歐元。[24]芬蘭不僅誕生了Supercall、Rovio等知名的本土企業,也吸引了許多國際知名遊戲公司在芬蘭設立研發部門,包括藝電(EA,曾開發FIFA和模擬城市等遊戲)、育碧(Ubisoft,曾開發波斯王子和刺客教條等遊戲)。就連Unity、Nvidia、AMD等遊戲硬件開發商,也紛紛進入芬蘭。[25]

科技創新研究機構開普樂創新曾調研芬蘭遊戲產業,將芬蘭遊戲業的成功歸納為四個因素:廣闊的國際視野、政府大力支持、高水平的遊戲教育和緊密的產業聯繫。[26]

這家機構進一步分析,因為芬蘭國內市場規模小,所以當地遊戲公司從一開始就把目光放眼全球,重視國際遊戲產業的趨勢,將遊戲的受眾定位全球玩家,從設計和研發層面吸引他們。芬蘭國家技術創新局,從1995年起便對國內遊戲公司提供大量資金支持,在公司的初始階段,為他們提供補貼和低息貸款,且不需要公司股權作為回報。芬蘭的不同大學,提供了超過30個與遊戲相關的學習項目供學生選擇。此外,芬蘭遊戲產業內部經常進行經驗和資源分享,互相扶持。[27]芬蘭的遊戲行業組織國際遊戲開發者協會(International Game Developers Association Finland),每個月都會舉辦會議,為芬蘭的遊戲開發者提供交流和學習的平台。[28]

當然,芬蘭遊戲產業早在1980年代已經起步[29],香港要馬上達到相若水平,固然不太可能。但從教育做起,配以適當的市場定位,說不定也能培育出能登上國際舞台的遊戲IP。

可能路徑一:設大學課程 培訓專業人員

遊戲教育是推動遊戲IP的重要起點。一個可供參考的例子是瑞典舍夫德大學。舍夫德市面積有限,卻是瑞典其中一個遊戲產業的中心,誕生了《模擬山羊》等知名遊戲,這某程度上要歸功於舍夫德大學率先提供的遊戲專業教育。舍夫德大學是瑞典最小的大學,卻早在 2002 年就開設了遊戲專業,是全世界首批開始遊戲課程的大學。舍夫德大學開辦了5個遊戲本科專業,目前有超過500名學生學習遊戲設計。舍夫德大學還在不斷探索遊戲和其他領域的合作,比如醫療和文化遺產。[30]

對於有志修讀遊戲設計專業的學生來說,本港大學並無太多選擇。目前,香港大學[31]、香港中文大學[32]、香港科技大學[33]、香港城市大學[34]、香港浸會大學和香港公開大學[35],都有提供電腦遊戲或移動遊戲的設計課程,不過都只是計算機科學系的選修課程。只有香港理工大學在碩士階段提供了遊戲設計的課程。[36]此外,職業訓練局也開辦了一個兩年制的「遊戲及動畫高級文憑」課程。[37]本港院校或許可以拜舍夫德大學為師,與業界合作,評估香港對於遊戲人才的需求量,從而有的放矢,提供相應數量的學位教育。

可能路徑二:向內地業界取經

政府向數碼港提供資金,支持在數碼港發展電競產業,成效仍需時日觀察。但從獨立遊戲工作室或小型初創公司開始,出發點符合遊戲行業的發展規律。

與香港相比,內地遊戲產業發展迅猛,產業基礎完備,且擁有全球最大的玩家群體。假如能促成兩地合作,例如讓香港遊戲公司派員前往內地大型遊戲公司吸取經驗;或是吸引騰訊、網易等大型遊戲公司,在香港開設遊戲工作室,相信有助推動業界發展。上述情況並非電子遊戲中的虛構情節,因為大型遊戲公司的作品,大多是由旗下的遊戲工作室研發完成。《王者榮耀》實際上便是騰訊遊戲旗下的天美工作室在位於成都的研發中心做出的成果,而非騰訊公司總部深圳。成都市從2005年就開始涉足遊戲行業,有良好的行業氛圍和人才儲備,天美工作室在成都的成功不是偶然。[38]

千里之行始於足下

遊戲產業的進步,是遊戲IP的基礎。當然,香港在發展遊戲產業時,仍會遇到許多限制。本地市場狹小,創科基礎薄弱,港產遊戲是否真的可以在全球市場打出一片天,仍有待業界努力。若遊戲教育跟上行業的發展,香港培育的遊戲人才會北上選擇已經是業界巨頭的騰訊、網易等內地遊戲公司,還是留在香港發展尚不完備的市場,也仍是未知數。但千里之行始於足下,香港業界不妨以遊戲IP的開發,為自身創造商機之餘,帶動文創產業的發展,看看能否闖出新天。

1 “2018 Global Games Report,” Newzoo, June 14, 2018, p. 14.
2 同1,第26頁、28頁。
3 “Video Games, Hong Kong,” Statistia, https://www.statista.com/outlook/203/118/video-games/hong-kong, accessed July 16, 2019.
4 《二零一八至一九財政年度政府財政預算案》,財經事務及庫務局,2018年2月28日,第70段。
5 〈數碼港電競場竣工 25使用申請獲批〉,《明報》,2019年7月11日。
6 同5。
7 「變革進行時 芬蘭遊戲產業五大發展趨勢」。取自遊戲產業網:http://www.cgigc.com.cn/internet/13003.html,最後更新日期2017年7月14日。
8 “The Angry Birds Movie,” Box Office Mojo, https://www.boxofficemojo.com/movies/?id=angrybirds.htm, accessed June 14th, 2019.
9 “The Angry Birds Movie 2,” Box Office Mojo, https://www.boxofficemojo.com/movies/?id=angrybirds2.htm, accessed June 14th, 2019.
10 Wind,「皮卡丘吸金能力有多強?除了遊戲、影視作品,還有綜藝、APP和周邊」。取自36氪網站:https://36kr.com/p/5209892,最後更新日期2019年5月29日。
11 江宇琦,「全球狂賣900億美金,皮卡丘如何修煉成第一IP」。取自36氪網站:https://36kr.com/p/5203125,最後更新日期2019年5月10日。
12 同11。
13 “List of highest-grossing media franchises”, WikiPedia, https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_highest-grossing_media_franchises, accessed June 14th, 2019.
14 劉呵呵,「IP共創,王者榮耀新文創的『出圈運動』」。取自知乎專欄──娛樂硬糖網站:https://zhuanlan.zhihu.com/p/49993998,最後更新日期2018年11月15日。
15 大福,「王者榮耀:一個猥瑣發育的超級IP」。取自新浪財經網站:http://finance.sina.com.cn/chanjing/2017-11-24/doc-ifypapmz4703517.shtml,最後更新日期2017年11月24日。
16 「王者榮耀──王者商城」。取自王者榮耀網站:https://pvp.qq.com/mall/,查詢日期2019年5月9日。
17 同15。
18 李翠華,<換個方式講歷史──另類歷史課>,《看歷史》,2017年10期,頁31。
19 國際數據公司、中國音數協遊戲工委、中新遊戲研究編,《2018年中國遊戲產業報告(摘要版)》 (北京:中國書籍出版社,2018),頁4。
20 “Population (Demography, Migration and Projections),” Eurostat, https://ec.europa.eu/eurostat/en/web/population-demography-migration-projections/statistics-illustrated, accessed May 9, 2019.
21 「香港統計資料──人口」。取自政府統處網站:https://www.censtatd.gov.hk/hkstat/sub/so20_tc.jsp,最後更新日期2019年4月18日。
22 Lassi Lapintie, ”Finnish Games Fly Higher And Higher,” this is Finland, January 2013, https://finland.fi/business-innovation/finnish-games-fly-higher-and-higher/,
23 同7。
24 “The Game Industry of Finland Report 2018,” NeoGames, http://www.neogames.fi/wp-content/uploads/2019/04/FGIR-2018-Report.pdf, last modified April 26, 2019.
25 「芬蘭遊戲產業的前世今生(一)」。取自搜狐新聞遊戲頻道:https://www.sohu.com/a/150267269_99895245,最後更新日期2017年6月19日。
26 同25。
27 同25。
28 “Collaborate,” IGDA Finland, https://www.igda.fi/collaborate, accessed July 11, 2019.
29 同25。
30 顧天歌,「最迷你的瑞典大學,如何建立起了影響全球的遊戲發展體系」。取自好奇心日報網站,http://www.qdaily.com/articles/63621.html,最後更新日期2019年5月9日。
31 “COMP3329 Computer Game Design and Programming,” The University of Hong Kong Department of Computer Science, http://www.cs.hku.hk/programme/course_info.jsp?infile=2015/comp3329.html, accessed July 16, 2019.
32 “Undergraduate Course Detail,” Department of Computer Science and Engineering, The Chinese University of Hong Kong, https://www.cse.cuhk.edu.hk/en/education/courses/course-list/undergraduate-course-list/detail/#anchor-820, accessed July 16, 2019.
33 “COMP UG Course Offerings,” The Hong Kong University of Science and Technology Department of Computer Science & Engineering, https://www.cse.ust.hk/ug/courses/, accessed July 16, 2019.
34 “CS4367 - Computer Games Design,” City University of Hong Kong, https://www.cityu.edu.hk/catalogue/ug/201415/course/CS4367.htm, accessed July 16, 2019.
35 “GDCV1845/GDSS1845 Videogames and Arts,” Hong Kong Baptist University General Education, http://ge.hkbu.edu.hk/course/IGE-1845/, accessed July 16, 2019; “Advanced Topics in Computing : Digital Multimedia and Mobile Game Development,” The Open University of Hong Kong, http://www.ouhk.edu.hk/wcsprd/Satellite?pagename=OUHK/tcGenericPage2010&c=C_ETPU&cid=191154057400&lang=eng, accessed July 16, 2019.
36 “Multimedia & Entertainment Technology (MSc),” The Hong Kong Polytechnic University School of Design, https://www.sd.polyu.edu.hk/en/study-detail/multimedia-and-entertainment-technology, accessed July 16, 2019.
37 「遊戲及動畫高級文憑」。取自職業訓練局網站:http://www.vtc.edu.hk/admission/tc/programme/it114206-higher-diploma-in-games-and-animation/basic-information/,查詢日期2019年7月16日。
38 「現象級手游《王者榮耀》為什麼誕生在成都? 」。取自搜狐新聞遊戲頻道,http://www.sohu.com/a/143488684_714773,最後更新日期2017 年5月19日。